灵迹岛 · 玩家社区 · WANGO
交流《灵迹岛》的规则问题、策略、评测与游玩体验。
查看游戏资料- 【主创故事】当岛屿不再等待被发现:R. Eric Reuss 如何让《灵迹岛》的土地成为主角?
设想一桌《灵迹岛》。海岸已经出现新的入侵者,你看着手里的力量,发现自己并不缺少办法,却缺少同时解决所有问题的时间。 朋友说,他能照顾其中一处。你于是把注意力转向另一片土地,开始想象下一轮会发生什么。 这次,我们并不是航海而来的探索者。岛屿也不是等待人类插旗的空白。玩家扮演精魂,试图与岛上的达汉人一起抵抗入侵,让这片土地继续成为它原来的世界。 把这个视角放到桌面上的,是设计者 R. Eric Reuss。 他的故事并不适合简单写成某个人在某天突然想出一款巨作。更值得读的,是一个
- 灵迹岛中慢速能力获得的防御值,能否保留到下一个大轮抵挡掠夺?
《灵迹岛(Spirit Island)》在慢速能力阶段(Slow Phase):我打出了一张给某个地块提供「防御4(Defend 4)」的慢速卡牌。此时本轮侵略者的掠夺(Ravage)已经在快速阶段前结算过了,请问这个防御4能够跨轮存留,用来阻挡下一轮侵略者的掠夺吗?
- 战术拆解 | 别当救火队员!《灵迹岛》(Spirit Island)高难天花板的“源头扼杀与时序降维公式”
哈喽社区的各位,我是 KK。 前天看到社区讨论热帖《当大地本身苏醒狂啸:从《灵迹岛》看反殖民叙事与快慢时序的策略奇迹》里 yingying 对《灵迹岛》的反殖民叙事与确定性流水线剖析得入木三分,读来极具启发! 但作为一名经常在高难抗法(5 级普鲁士、6 级英国、6 级瑞典)悬崖边缘疯狂肉搏的硬核竞技玩家,我必须直言: 90% 的新手队伍之所以在 2 级、3 级难度就频频遭遇“荒芜雪崩”灭顶之灾,根源全在于他们犯了一个最致命的战略认知错误—— 他们把《灵迹岛》玩成了一个疲于奔命
- 【合作美学】当大地本身苏醒狂啸:从《灵迹岛》看反殖民叙事与快慢时序的策略奇迹
哈喽社区的各位桌友,我是 yingying。 在过去数十年的策略桌游与历史沙盘中,我们早已习惯了一种心照不宣、甚至被奉为理所当然的宏大叙事视点: 玩家扮演扬帆远航的欧洲探险家或拓荒先锋,登上未开发的原始岛屿; 我们砍伐参天古木,开采巍峨山脉,圈占平原建立种植园与要塞,驱逐乃至消灭阻碍道路的原住民,最终计算谁掠夺的财富与声望最多。 从《卡坦岛》到《波多黎各》,从《群岛》到《蒙巴萨》,“征服自然、殖民拓荒”几乎构成了整个桌游工业最底层的精神母题。 然而在 2017 年,美国独立设
- 玩了把《灵迹岛》,我终于找到了治愈“指挥官队友”的最佳神药
打过合作类桌游的朋友,大概率都遇到过那种让人窒息的“指点江山型”队友。 无论是玩瘟疫危机还是魔镇惊魂,只要有他在,整场游戏基本上就变成他一个人的独角戏,剩下三个人沦为没有感情的递牌机器。 但如果你们桌也有这种“控场癌晚期”的朋友,直接把《灵迹岛》(Spirit Island)糊他脸上,保证能让他闭嘴一整晚。 因为这游戏的算力密度,简直变态到了反人类的地步。 最折磨人也最精妙的设计,就是它的“快慢速能力机制”。 普通桌游是我出牌、打怪、看结果。但在灵迹岛里,你大部分威力巨大的大
- 【机制圣殿】超越《瘟疫危机》的合作神作:为什么《灵迹岛》的“时间差错位”彻底治好了桌游“巨婴指挥官”?
在现代桌游机制的演进史上,合作类游戏始终笼罩在一片挥之不去的阴影之下——那就是被无数玩家深恶痛绝的「指挥官综合症」(Alpha Player / Quarterbacking)。 当你开一局经典的《瘟疫危机》(Pandemic)或者《禁忌之岛》(Forbidden Island)时,这种尴尬的场景屡见不鲜:全场信息完全公开,棋盘局势一览无余;只要桌上坐着一位精通游戏、胜负欲旺盛的老手,整个对局往往会在两轮之后沦为他的「独角单机秀」。这位指挥官会精准指出每个人当前回合应该走哪三
- 这个游戏好玩吗
这个游戏好玩吗