灵迹岛
化身自然精灵,与达汉共同抵御殖民者,利用成长、快慢能力与恐惧守护岛屿。
《灵迹岛》支持 1–4 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 90–120 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。
游戏背景介绍
《灵迹岛》(Spirit Island)是R. Eric Reuss设计、Greater Than Games出版的合作策略桌游,2017年原基础版支持一至四人。玩家各自扮演一位自然精灵,共同驱逐从海上进入岛屿的殖民者。侵略者由游戏流程控制,没有玩家扮演敌方;全队共同获胜或失败。本文介绍原基础盒的标准岛板及通用流程,单人控制一位精灵也能完成一局,不需要额外的单人对手牌组。
故事发生在架空历史世界中的灵迹岛,自然精灵与岛上居民达汉共同面对殖民扩张。达汉是独立于精灵的当地人群,不是玩家随意购买的部队;他们通常在遭到蹂躏后反击,也会因特定能力而迁徙或行动。岛上的山地、丛林、沙地与湿地构成冲突空间,殖民者探索新地、增建城镇与城市,随后对土地和达汉造成伤害。这里的欧洲势力和精灵故事属于游戏设定,不能直接当作真实历史事件的重述。
精灵的成长把主题与机制连接起来。存在标记既表示精灵在岛上的影响,也覆盖着个人板上的收入和打牌轨道;把存在放到岛上,会逐渐解锁更强的行动能力。每位精灵有自己的起始能力、固有能力与特殊规则,因此同样的危机会出现不同解法:伤害可以摧毁建筑,防御可以保护达汉,推离探索者则可能让下一次建造失去条件。队友可以跨起始岛板协作,个人区域并非禁止别人进入的领地。
快慢能力的时间差是本作的重要决策。快速能力先于侵略者行动,慢速能力随后结算;慢速并不等于失效,而是给玩家机会处理刚探索的据点,或为下一轮布置达汉。恐惧则让胜利目标逐步放宽,从清空全部侵略者变成只须清除城镇城市,继而只须清除城市。以下是编辑分析:本作的规划重点不仅是本轮造成多少伤害,还包括阻止下一轮的扩张,并让团队成长跟上侵略者的节奏;这属于玩法理解,不是额外的胜利条件。
核心规则与结算要点
标准开局每人使用一块均衡面的岛板,按印刷图示放置达汉、侵略者与起始荒芜。每人选择一位精灵,四张专属能力作为起始手牌,按精灵背面摆存在,再用剩余存在覆盖个人板虚线圆格,实线圆格露出。一般不额外获得起始能量,除非精灵设置另有说明。每块岛板只是起点,游戏开始后可以按范围到其他板放存在或使用能力。首次游玩可按官方教学建议选择低复杂度精灵、能力成长序列,并省略荒芜卡、对抗者与情景。
基础恐惧池放每人四枚标记,恐惧牌选九张,以三张、三张、三张分成三个等级。侵略者牌库由第一阶段三张、第二阶段四张、第三阶段五张依次组成,各阶段随机移除一张不用。设置最后必须进行一次探索,再把该牌放到建造栏,因此第一轮通常没有蹂躏牌,却已有建造目标。第二阶段旗帜仅在使用对抗者时结算对应升级效果;本篇无对抗者流程忽略旗帜,第三阶段双地形则对两类地形都行动。
开局荒芜数量采用所有基础版印次适用的官方勘误,给整个供应池额外加一枚,而非每人多一枚。通常健康岛荒芜卡放二乘人数再加一枚;不使用荒芜卡则在侵略者板放五乘人数再加一枚。岛板图示的初始荒芜另从盒中拿,不扣这个供应池。例如两人使用通常健康岛卡时供应是五枚,不使用卡时是十一枚。额外的一枚只在设置时加入,健康岛翻面后的新供应按背面文字放置,不再另加一枚。
每轮阶段依次为精灵、快速能力、侵略者、慢速能力、时间流逝。精灵阶段先成长,再领取能量,最后选牌并立即付清费用;快牌慢牌都在此时付款。成长通常只选一个完整分组,执行其中全部项目,内部顺序可自选。新增存在从所选轨道左侧依次取出,能量收入与可打牌数分别看轨道已揭露的最高数字,不把所有数字相加。能量可以跨轮保存,可打牌次数不能保存,也不能把能量或次数任意转给队友;能力明确授予的收益另按文字处理。
能力在对应速度阶段结算,目标与距离在实际使用时检查,选牌时无需先锁定慢速目标。距离从自己的合法存在起算,是可到达的最大相邻土地步数;距离零要求目标地有自己的存在,圣地起点则要求同一精灵至少两枚存在。通常一个能力只作用于一个目标地,全队可商量使用顺序,但不能把一个能力做到一半插入另一个。快速能力不可自行延后到慢速阶段;不愿或不能使用时可整项放弃文字效果,已付能量不退回。
打出能力牌并付款时立刻获得牌上元素,即使该牌是慢速牌。元素是本轮门槛条件,不是花费资源,同样的两个水元素可以同时满足多项需要两个水的门槛,但队友的元素不能直接共享。固有能力通常不花能量也不占打牌次数,仍需满足速度、目标、范围与元素条件。符合的门槛从上至下结算,写明“改为”的门槛替换此前效果。默认每个能力每轮只用一次,即使拥有双倍元素也不能再用一次;特殊重复效果按其文字处理。
侵略者阶段先处理荒芜岛面在此时要求的效果,再按获得顺序执行已获得的恐惧牌,使用执行当时的恐惧等级效果;随后依次蹂躏、建造、探索,最后推进侵略者牌。没有牌的行动栏不行动。蹂躏与建造只检查对应地形中有侵略者的土地;土地结算顺序由玩家选择。探索后把蹂躋牌弃掉、建造牌移到蹂躏栏、探索牌移到建造栏,因此一张牌通常跨轮预告同类土地将遭遇的行动,而非翻开后立刻把三个行动全做一遍。
蹂躏时探索者、城镇、城市分别造成一、二、三伤害,合计后减去该地防御。余下伤害同时、分别给予土地与达汉,不能让达汉替土地吸收。单次土地伤害至少二就加一枚荒芜,更高伤害仍只加一枚,单次不足二的土地伤害不保留。侵略者给达汉的伤害必须尽可能有效地消灭达汉,每枚达汉生命为二;不能把两点分给两枚健康达汉以避免死亡。完成侵略者伤害后,存活达汉每枚反击二伤害,受伤不降低反击值;防御减到零仍能反击,整次跳过蹂躏则没有反击。
建造在指定地形的每块有任意侵略者的土地新增一个建筑:城镇数量严格大于城市就加城市,否则加城镇。原有建筑不被替换,只有探索者也会加城镇。探索则翻新牌,在指定地形中,本身含城镇城市或邻接城镇、城市、海洋的土地各新增一枚探索者;多个来源不会令同一地多加,探索者本身不是探索来源。海洋不是普通土地,沿海须与图示海洋相邻;岛板之间以及只在角点接触的土地也算相邻。
游戏中加荒芜要从当前供应取出,并摧毁目标地每位精灵各一枚存在,不论该精灵在此有多少存在。摧毁的存在放岛旁,不回轨道,不会重新盖住已揭露收益。目标地原本已有荒芜时,还要向一个相邻地额外加一枚,并在必要时继续连锁;原地的新增荒芜仍须保留,不是搬走原来的荒芜,也不是给所有邻地各加一枚。设置期间摆放的起始荒芜不触发这些后果。移除荒芜放回当前供应,荒芜岛不会因此翻回健康岛;供应清空时立刻执行该板或该卡规定的翻面或失败指示。
通常伤害只给予目标地的侵略者,可以自由分配,并与同一轮其他伤害累积;探索者、城镇、城市生命分别为一、二、三,达到生命即摧毁。摧毁城镇自动产生一恐惧,摧毁城市产生二恐惧,另加能力明确给予的恐惧;“移除”或“替换”不会自动获得摧毁恐惧。聚集从目标地的相邻地把指定单位移入,推动从目标地把单位移至相邻地,多枚可以分去不同邻地;增加能力范围不增加推聚距离,普通推动不能把单位送进海洋,精灵特殊规则另论。
获得新能力时通常自选小型或大型牌库,抽四张留一张进手,其余弃到对应公共牌库弃牌堆。获得大型能力还必须遗忘自己的任意一张能力,可以选刚获得的大型;专属能力遗忘后放个人板下,其他牌放回所属牌库弃牌堆,不能以普通收回弃牌拿回。使用新手成长序列时,按序列获得下一张,替代抽四留一。时间流逝把本轮已打出的牌放个人弃牌堆,清除元素、伤害与本轮效果;弃牌不会自动回手,之后需成长中的收回等效果。
恐惧累积到四乘人数即获得一张恐惧牌,标记回池,超出的恐惧继续计算。获得牌与执行牌不同,慢速阶段新得的牌通常等下一轮侵略者阶段;揭露等级分隔牌却马上提高等级。胜利要求依次为一级无侵略者、二级无城镇城市、三级无城市,获得最后一张恐惧牌也达成恐惧胜利,无须执行完全部牌。任一精灵岛上存在全失、当前荒芜板卡指示失败、或需要探索却无牌可抽,都会失败;不是抽出最后一张就立刻失败。按现行官方FAQ,在当前行动及其触发行动全部结算后检查胜负,同一行动同时达成则为牺牲胜利,单块土地的一次蹂躏须包括达汉反击再判断。
一人一精灵标准单人局使用一块岛板,恐惧池为四枚,起始供应仍按人数及额外一枚勘误计算,通用阶段与胜败条件不变。写明目标为“另一位精灵”的能力可以对自己使用,但不取得专为给别人使用而增加的收益。基础盒还提供对抗者与情景,它们可能改变设置、行动或胜负,本篇不逐项展开;选用时应在设置前读对应板块,冲突时情景优先。玩法建议是先学会观察建造与蹂躏栏,再决定阻止扩张或守住达汉,这不是要求每轮必须采取某种固定策略。
常见规则与玩法问答
快慢能力何时付款、选目标,快速牌能留到慢速阶段吗?
快慢能力都在精灵阶段选牌并付费,实际使用时才检查目标与范围;快速牌不能自行留到慢速阶段。慢速能力在侵略者行动之后使用,所以不必在选牌时预先猜定所有目标,但届时仍要有合法存在起点及符合目标栏的土地。例如原计划攻击的城镇被队友先摧毁后,可以改选另一块范围内合法土地,也可以放弃整个效果;已经付款的能量不会退还。全队可先后配合,却不能将一张牌做到一半暂停,再插入队友能力。打牌与执行文字是两个不同步骤,快速收益也不能提前到选牌付款时使用。
元素会花掉吗,慢牌元素能让快速固有能力达标吗?
元素不会因检查门槛而消耗,慢牌打出时提供的元素也能帮助快速固有能力达标。元素通常在精灵阶段付款打牌时取得,而非等文字效果执行后才取得;因此即使慢牌最后放弃效果,只要仍在场,其元素仍有效。例如已有两个水元素,本轮两项各需两个水的能力都能检查到同一组元素,不必再凑四个。元素属于各自精灵,不能直接用队友的元素。固有能力通常不花能量、不占打牌次数,但仍遵守速度、目标与每轮一次限制;多出一倍元素不会让同一固有能力自动再使用一次。
达汉能替土地挡伤害吗,防御后没有伤害还会反击吗?
达汉不能替土地承伤,防御把伤害减到零时仍可反击,整次跳过蹂躏才不会反击。一次蹂躏先合计侵略者伤害并扣防御,再把剩余伤害同时给土地和达汉。比如一城镇加一探索者造成三点,没有防御时土地加一荒芜,两枚健康达汉中一枚死亡、另一枚受一点伤;存活者仍反击二伤,可摧毁该城镇并产生一恐惧。不能把三点先扣在达汉身上,让土地免伤,也不能把致死伤害平均分配来保住更多达汉。精灵存在不会像达汉那样反击,存在受损通常来自加荒芜的后果。
健康岛开局到底放多少荒芜,额外一枚在翻面时还加吗?
原基础版开局应给整个荒芜池额外加一枚,健康岛翻面后不再加。这是适用于所有基础版印次的官方勘误,而不是可选的新手优惠。通常健康岛卡使用二乘人数加一,不用荒芜卡则使用侵略者板上的五乘人数加一;两人对应五枚或十一枚,一人对应三枚或六枚。岛板印刷图示的初始荒芜另外从盒中拿,不扣这些供应。抽掉健康面最后一枚时按卡翻面,并按背面文字建立新供应;不要继续机械沿用健康面的公式。此处专指原基础版,不把Horizons独立版侵略者板的设置混进来。
荒芜向所有邻地扩散吗,摧毁存在会降低已解锁收入吗?
荒芜只向玩家选择的一个邻地连锁,摧毁存在也不会重新盖回个人轨道。当游戏中一地加入荒芜,该地每位精灵各失去一枚存在;如果原本已有荒芜,才另向一个相邻地加一枚,并在该地必要时继续连锁。例如黄色有三枚存在、紫色有一枚,新增一荒芜只摧毁黄紫各一枚,不是清空黄色全部存在。被摧毁标记放岛旁,已经揭露的收入和打牌上限仍保持。原地仍放新增荒芜,不能把原来的搬到邻地冒充连锁;设置期间的起始荒芜不摧毁存在、不连锁。移除荒芜也不会让已经翻面的卡回到健康面。
建造是把探索者升级吗,内陆只有探索者还能继续探索吗?
建造是新增建筑,不会把探索者或城镇升级替换;内陆探索者自己也不是探索来源。建造牌指定的土地只要存在任意侵略者,就比较城镇城市数量:城镇严格更多则新增城市,其他情况新增城镇。仅一探索者的土地会留下原探索者并加一城镇;若快速能力先移走唯一侵略者,就不会建造。探索另检查目标地本身或相邻地是否有城镇城市,或目标是否邻接海洋。孤立内陆地只有探索者且邻地没有建筑时,不会只因该探索者就在场而新增探索者;多个合格来源也仍只加一个。
聚集和推动可以跨两地吗,增加范围后能把敌人送进海里吗?
普通聚集和推动都只跨目标地的一条相邻关系,增加能力范围不会增加单位移动距离,也不能直接把敌人推入海洋。范围决定从精灵的合法存在或圣地能选到哪块目标地;聚集再从该目标地相邻地向内移,推动则从目标地向邻地移出。例如范围二的推动牌能选较远的土地,但其中的城镇仍只移动到目标地的邻地;推动多枚时可以分开目的地。一般能力全文仍围绕同一个目标地,不能把不同句子的目标随意换开。有精灵特殊规则允许改变海洋的处理方式时才按特殊规则执行,不能把个别精灵的例外当成全队通则。
摧毁和移除都把建筑拿走,为什么有时没获得恐惧?
只有摧毁城镇或城市才自动产生对应恐惧,单纯移除或替换没有这项奖励,除非效果另写产生恐惧。城镇摧毁得一、城市摧毁得二,能力自己写的恐惧还要另加;达汉反击摧毁建筑也照算。恐惧累计到四乘人数时获得一张牌,超额继续累计,获得牌不等于立即执行该牌。比如两人恐惧池有八枚,已有七点再产生三点,会先获得一张牌,再留下两点朝下一张推进。新的等级分隔牌揭露后等级立即改变,但慢速阶段赚到的普通恐惧牌通常要等下一轮侵略者阶段按获得顺序执行。
满足恐惧胜利后还要清完本轮吗,同一蹂躏把精灵打没又杀光敌人算什么?
不用清完本轮,但要按现行官方FAQ把当前行动及其触发行动结算完整,再检查胜负。同一土地的一次蹂躏包括入侵者伤害、荒芜后果和达汉反击;若先失去精灵最后存在,达汉随后又清掉当前等级要求的最后敌人,属于牺牲胜利,不能在反击之前直接停止。不同土地是不同蹂躏行动,玩家可选先后,不能把整张蹂躋牌都当作必须同时完成。等级一要无全部侵略者,等级二只需无城镇城市,等级三只需无城市;获得最后恐惧牌也可获胜,不必逐张执行完。该时点采用官方FAQ更新,旧规则书“立即”应结合此澄清理解。
一人可以玩吗,获得大型能力后能收回遗忘牌吗?
原基础版支持一人一精灵,遗忘的能力也不能用普通收回弃牌拿回。标准单人用一块岛板,写明给“另一位精灵”的能力可给自己,但不获得专为给别人使用而增加的收益;其余恐惧、侵略者和胜败流程照常按一人计算。单人没有队友弥补弱点是官方提示,并不是需要增加第二位精灵的硬性规定。获得大型能力时,仍须从自己的能力中遗忘一张,可以遗忘刚选的大型;专属牌放个人板下,其他牌去所属公共牌库弃牌堆。普通收回只回收个人弃牌,不能顺带取走这些已遗忘牌;新手能力成长序列则替代常规抽四留一。
规则与正文参考
- 适用版本
- Spirit Island(2017)Greater Than Games原基础版,一至四人、每人一位精灵、均衡岛板的标准局;涵盖一人单精灵目标例外。依据出版商当前链接的32页CORE规则书(文件元数据修改于2018-09-27)及2026-10-27读取的官方FAQ:开局荒芜额外一枚勘误、当前行动及触发行动结算后检查胜败的更新。主流程不使用对抗者或情景,仅说明基础盒有这些可选组件且可能改写规则;首局可不用荒芜卡。排除主题地图、多精灵单人变体、Branch & Claw、Jagged Earth、Nature Incarnate的新增组件与事件等扩展机制,排除Horizons独立版。
- 规则参考
- 介绍参考
- BoardGameGeek
WANGO 中文整理
| 参数 | 收录值 |
|---|---|
| BGG 总排名(资料快照) | #11 |
| 复杂度 Weight | 4.08 / 5 |
| 最佳推荐人数(社区) | 2 |
| 支持人数 | 1–4 |
| 单局时长(分钟) | 90–120 |
| 核心机制标签 | Action Retrieval · Area Majority / Influence · Automatic Resource Growth · Campaign / Battle Card Driven · Cooperative Game · Deck, Bag, and Pool Building · Hand Management · Modular Board · Simultaneous Action Selection · Solo / Solitaire Game · Tags · Variable Player Powers · Variable Set-up |
| 中文出版状态 | 未确认 |
| WANGO 在线试玩 | 暂未确认 WANGO 试玩 |
| 发行年份 | 2017 |
| 建议年龄 | 13+ |
BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-26
玩家决策问答
《灵迹岛》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?
《灵迹岛》支持 1–4 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 90–120 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。已收录特殊模式机制:Solo / Solitaire Game。
《灵迹岛》复杂度如何?有哪些核心机制?
复杂度 Weight:4.08 / 5。核心机制:Action Retrieval · Area Majority / Influence · Automatic Resource Growth · Campaign / Battle Card Driven · Cooperative Game · Deck, Bag, and Pool Building · Hand Management · Modular Board · Simultaneous Action Selection · Solo / Solitaire Game · Tags · Variable Player Powers · Variable Set-up。中文出版状态:未确认。
在哪里学习《灵迹岛》?
已收录资源:策略阅读 https://wangogame.com/wiki/analysis/spirit-island