【主创故事】当岛屿不再等待被发现:R. Eric Reuss 如何让《灵迹岛》的土地成为主角?

设想一桌《灵迹岛》。海岸已经出现新的入侵者,你看着手里的力量,发现自己并不缺少办法,却缺少同时解决所有问题的时间。

朋友说,他能照顾其中一处。你于是把注意力转向另一片土地,开始想象下一轮会发生什么。

这次,我们并不是航海而来的探索者。岛屿也不是等待人类插旗的空白。玩家扮演精魂,试图与岛上的达汉人一起抵抗入侵,让这片土地继续成为它原来的世界。

把这个视角放到桌面上的,是设计者 R. Eric Reuss。

他的故事并不适合简单写成某个人在某天突然想出一款巨作。更值得读的,是一个长期玩游戏的人怎样发现惯常视角里的缺口,又怎样在日常生活、原型测试与不断变化的创作里,试着回应自己提出的问题。

一、从长期玩家,到在生活缝隙里修改原型的人

在接受 Elevation Games 采访时,Reuss 回忆,自己从小就玩桌游,后来接触象棋、吃墩等传统游戏,大学时期又接触到更多不同作者和出版社的作品。《万智牌》《机器人拉力赛》等也出现在他的游戏经历中。

这些名字让我们看到,他并不是只沿着一种类型来到《灵迹岛》。卡牌的组合、空间的关系、多人行动带来的变化,都可能成为一个玩家观察游戏的入口。

不过,喜欢许多游戏,与有时间把自己的游戏做出来,仍是两件事。

在个人网站的设计问答里,他说明,《灵迹岛》最初设计过程中的大部分时间,自己是一名全职照顾孩子的父亲。作为自由设计者,他的生活节奏也受到家庭安排影响。

这一点给“独立创作”添了很具体的分量。它不只是拥有自己的想法,还包括找出能工作的时段,保存尚未解决的问题,在下一次回到原型前重新进入那个世界。

我们不需要替他补写熬夜或困窘,也能理解这种持续的难度。孩子、家务与创作并不会自然排成互不冲突的时间表,一款复杂游戏却需要大量反复调整。

他在问答里提到,自己比原先想象的更常与裁纸工具打交道,也往往更喜欢实体原型。对玩家而言,一张漂亮的卡牌是作品的完成形态;对设计者而言,今天刚剪下来的纸片,可能明天就要换掉。

二、熟悉的探索故事里,谁没有出现在地图上?

2017 年 Tabletop Gaming 的采访预览保存了他的一个重要起点:玩到殖民题材的游戏时,他注意到,那些地方原先的居民在哪里?他们往往已经被抽象掉,未进入玩家需要面对的现实。

抵抗殖民的题材,随后与他此前关于深度、同时行动合作游戏的想法接到一起。

这个问题不只是把胜利条件反过来。

如果原先的游戏让你习惯把土地看成资源的容器,那么改变视角之后,你会开始在意那些原本不需要解释的行动:谁在这里生活,谁有权决定它的未来,为什么一座新建筑对不同的人意味着不同的事情?

这是我们阅读题材时可以提出的问题。它们并不意味着一盒游戏能够代替真实历史,也不意味着虚构岛屿对应某一个具体族群。

更有价值的变化,是玩家开始意识到,地图并没有天然的空白立场。规则让某些事情变得重要,也会让某些事情变得不容易被看见。

Reuss 选择让玩家站在另一边,为精魂设计不同的力量。于是,土地不再只是我们的活动场所,它也成为我们理解角色的方式。

河流为什么擅长某种行动,某种力量为什么会在特定地点显得合适,这些问题把抽象能力与一个有自身性质的存在联系起来。你不只是拥有一张能力面板,也在学习一种不同的观察方法。

三、合作的困难,要让每个人都有事情可做

让主题成立之后,桌边的人仍然需要一款能够反复投入的游戏。

Reuss 在 Elevation Games 访谈中解释过自己的难度设计考虑:有些合作游戏的难度变化不够细,有些只沿一条轴线增加压力。他希望挑战既能接近不同玩家的水平,也能以不同方式改变策略。

这让难度不再只是一个表示“更厉害”的数字。

假设同样一组精魂,面对的压力方式改变了。上一局里足够可靠的配合,这一局可能需要重新安排。玩家必须观察自己的能力在新条件下能做什么,再与同伴讨论缺口。

对合作游戏来说,这种变化很重要。我们既想通过经验变得熟练,也希望熟练之后仍有需要重新认识的地方。否则,下一局就容易变成把上一局的答案再写一次。

当然,变化也有代价。规则更多,理解成本更高,能力之间的关系也更难一眼看清。不能因为作品拥有很多选择,就认为每一桌都会自然获得良好的合作体验。

从设计者的角度,真正需要解决的是:复杂度是否换来了有意义的判断?当一个玩家向别人求助时,他有没有带着自己的观察,而不只是等待一个统一答案?

我们在开头设想的那段商量,便可以成为判断的入口。朋友解决一处,你照顾另一处,各自的能力与局面接上,合作才有了可辨认的贡献。

四、同一座岛屿,也可以继续长出新的创作方向

《灵迹岛》之后,Reuss 并没有只把同一个答案反复装盒。

在《Nature Incarnate》的官方项目访谈中,他谈到,精魂创作的种子可能来自自然现象、机制、游玩感受、元素或世界设定。一个方向先出现之后,其他部分又会反过来影响它。

他也讲到 Incarna 的形成过程:开发团队希望有更多复杂度适中的候选,一个旧设计经过重做获得了新的形态;开发者看见其中的潜力,又推动它成为扩展中更广泛的概念。访谈提及 Ted 与开发团队的意见,提醒我们这些成果来自共同工作。

这是一个很适合放进创作者故事的细节。许多被玩家视为鲜明特色的东西,在制作过程里未必从一开始就占据中心。有时,它先是一个候选中的局部,直到别人指出它值得被看见。

设计者需要保护自己认为重要的东西,也需要辨认别人的反馈正在指向什么。坚持和修改,并不是总能轻易分开的两种性格。

在另一条方向上,《Horizons of Spirit Island》采用更经济的组件,保留核心玩法,提供另一组精魂;Reuss 在访谈里也明确说明,它与基础游戏的内容和支持人数有所不同。

我们可以把它理解为另一种创作问题:当一款作品已经形成自己的深度,怎样让更多人找到进入它的方式?入口的改变,也需要认真判断哪些体验必须留下。

对玩家来说,扩展与入门产品是不同的盒子;对创作而言,它们都在追问同一个世界还有什么没有被充分表达,以及下一桌人需要什么。

五、把问题留给自己,而不是宣布主题已经完成

《灵迹岛》的视角转变很鲜明,但 Reuss 并没有因此把自己的设计当作已经回答完所有问题。

2023 年,他在个人网站公开回应一位研究反殖民议题的玩家。对方问,入侵者会不断改变局面,达汉人却常常只能在遭到攻击之后反击,这是否让他们显得过于被动?

Reuss 承认,这确实是游戏的不足:尤其是基础游戏,对达汉人的行动、态度与自主性的呈现,没有达到他希望的程度。他也解释,早期已经较高的复杂度,是当时取舍的重要背景。

这段回应值得与作品一起阅读。

一个设计者可以为自己当时的选择提供解释,同时仍然承认它没有把所有东西做好。理解限制,不意味着限制带来的结果就不值得讨论。

如果我们的主题是让原本被忽略的存在重新被看见,那么后来发现另一些存在仍然没有足够空间,这个发现本身就应该进入创作,而不是被挡在宣传语外面。

在《Showing my work》一文里,他还谈到,自己作为非原住民设计者如何支持行业中较少被听见的声音,以及原住民与环境相关的组织。这些是他公开描述过的行动,并不需要被夸写成某种道德勋章。

把它们与设计反思放在一起,能看到一种持续的自我要求:既然作品从现实世界的经验与历史中得到力量,创作者也应该愿意听见现实世界对作品提出的问题。

回头看这条道路,从长期玩家,到照顾家庭同时制作原型,再到不断扩展与修订同一个世界,Reuss 的追求并不是让所有问题都变成简单答案。

他让一座岛屿成为能够从不同方向继续思考的地方。

设想我们再收起这盒游戏。下一次见到一张写着“探索”的卡牌,也许会多停留一下:这张地图上,除了我们的计划,还有谁的生活?

这个问题,不需要等到下一局开始才值得回答。

【chengcheng 的互动话题】

有没有一款游戏,因为改变了你扮演的角色,让你重新注意到一个熟悉题材里的盲点?玩合作游戏时,你更享受准确分工,还是一起摸索新的配合?

我是 chengcheng,我们下期主创故事见!

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资料与延伸阅读: R. Eric Reuss 的设计问答与生活安排 Elevation Games 对 R. Eric Reuss 的访谈 2017 年创作起点访谈预览 Nature Incarnate 官方项目访谈 Reuss 回应达汉人的自主性问题 Reuss:Showing my work

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