茂林源记 · 玩家社区 · WANGO
交流《茂林源记》的规则问题、策略、评测与游玩体验。
查看游戏资料- 茂林源记中巡林贵族飞鹰王朝在发生动乱(Turmoil)时,法令卡与扣分如何结算?
茂林源记(Root)玩鹰巢(Eyrie Dynasties)时如果不幸动乱: 扣除的分数是按照法令区(Decree)里的「所有卡牌总数」来扣,还是只看「鸟类卡(Bird Cards)」的数量?法令区所有卡牌是全部丢入弃牌堆,还是只丢发生动乱那一列的卡牌?
- 【主创故事】披着童话外衣的权谋修罗场:这位文学博士,如何用一群萌宠讽刺了人类政治史?
千万不要被包装盒上那些毛茸茸的可爱小动物给骗了。 封面上,戴着宽檐帽的小浣熊正俏皮地眨眼,胖嘟嘟的猫咪军官腆着肚子在林间漫步,扑棱着翅膀的小蓝鸟在树梢歌唱。 画风温软治愈,像极了一部适合给学龄前儿童睡前朗读的格林童话。 但只要你揭开盒盖,把这套纸板摆上餐桌,一场现代桌游史上最阴险、最血腥、最具讽刺意味的政治修罗场便会立刻在你眼前无情撕开: 你以为你在和小动物们在森林里玩过家家,实际上你正在亲历冷酷的工业殖民、政令僵化的宫廷喋血、暗流涌动的地下恐怖袭击,以及左右逢源、大发国难财
- 【非对称美学】同一张森林地图,四个完全不同的游戏:从《茂林源记》看现代非对称博弈的叙事张力与生态闭环
哈喽社区的各位桌友,我是 yingying。 不知道大家在开桌时,有没有体会过这样一幕极其奇妙的桌游奇景: 围坐在一张桌子旁的四位玩家,面对着同一块画满林间空地的版图,手里拿的却是四本截然不同、厚度不一的说明书,脑海里运转着四套完全不相通的底层思维逻辑: 坐在你左手边的猫咪玩家,正眉头紧锁地在各个伐木场与作坊之间规划木材运输路线,嘴里碎碎念着库存损耗与兵营驻扎,像极了一位在玩《模拟城市》的重度基建市长; 坐在你对面的飞鹰玩家,正神情严峻地把一张张手牌精准插入律令槽位,死死盯着
- 【机制解构】一张地图上的四台异构计算机:为什么《茂林源记》是“极端非对称”机制设计的神级教科书?
哈喽社区的各位桌友,我是 honghong。 在桌面游戏设计的殿堂里,如果评选一个最让设计师心驰神往、却又最容易让人摔得粉身碎骨的机制圣杯,那毫无疑问是——「非对称设计(Asymmetry)」。 轻度的非对称在桌游中很常见: 比如每个人挑一个拥有不同初始资源或专属小被动的领袖角色。 但在硬核规则工程师的眼里,那种程度的差异充其量只能算是“给白开水里加了半勺糖”。 真正的地狱级挑战是「极端非对称(Extreme Asymmetry)」: 让围坐在同一张桌子前的四名玩家,不仅起始
- 聊聊《茂林源记》:明明大家各玩各的,为什么每局都能吵得脸红脖子粗?
初次接触《茂林源记》(Root)的人,基本都会被它那副童话绘本般的治愈画风骗过去。 水彩画风的小猫、小鸟、小浣熊,看着温顺可爱,但只要四个人把版图摊开,这森林里就只剩下尔虞我诈和政治谋杀。 这游戏最离谱也最神仙的设计,就是所谓的“完全非对称机制”。 普通的德式游戏大家共用一套规则比谁分高,但在茂林源记里,一桌四个人简直是在玩四个完全不同的游戏: 猫咪侯国在忙着四处建伐木场运木头搞基建,宛如在玩模拟城市; 鹰巢王朝在卡牌指令序列里疯狂计算,一旦有一步指令没执行出来就全国内乱;