设想你刚收起一局《魔戒之战》。军队、人物、事件牌,还有那场让人始终不敢松懈的护戒旅程,占满了整个晚上。
接着,有人拿出另一盒游戏。没有中土地图,也没有长篇背景,只有棋盘、骰子和一些会互相吸引的磁石。你的任务看起来简单:把它放下,别让旁边的磁石突然碰到一起。
手还没松开,桌面上就传来一阵响声。
这两种相去甚远的紧张感,背后竟有同一个名字:罗伯托·迪·梅格里奥(Roberto Di Meglio)。前者由他与 Marco Maggi、Francesco Nepitello 共同设计;后者《RattleSnake》,则是他的独立作品。
今天想讲的,不只是一个人能设计多复杂的战争。更有意思的是:一个长期做编辑、出版和生产工作的人,如何在宏大的世界与最小的桌面动作之间,寻找游戏真正成立的那一刻。
一、先把游戏讲给别人,再把游戏做出来
在回顾自己的职业起点时,Roberto 提到的并不是某款成名作。
他在访谈里把时间拨回 1987 年:那时,他开始写游戏爱好者刊物《Crom!》。1991 年,他创办了游戏杂志《Kaos》;1993 年,又参与创立 Nexus Editrice。
这是很值得注意的顺序。先是参与爱好者交流,再是经营一本杂志,随后才进入更广泛的出版工作。写作、选择内容、组织产品,与设计游戏没有完全相同,却让他不断面对同一个现实:你心里觉得有意思的东西,究竟怎样才能被别人接住?
他的玩家生活开始得更早。2024 年的本人访谈里,他谈到小时候与哥哥 Ugo 为玩具士兵编规则,后来接触 Avalon Hill 的《Caesar’s Legions》,又沉迷过《龙与地下城》。历史模拟与角色扮演,在他的经历里并不是互不相干的两个阵营。
一边是局势与冲突,一边是进入某个世界的感受。把这些兴趣放在一起,再回看他的作品,就不难理解为什么“主题”始终占着那么重要的位置。
但职业身份并没有立刻变成全职设计师。在早期访谈中,他坦言,自己曾为杂志做一些小型游戏,却被出版事务占去大量精力。直到参与《魔戒之战》,设计才在他的履历里获得一个格外醒目的位置。
这里没有必要补上一段天才终于被发现的传奇。他的路径更像许多文化行业从业者:一直在做让作品发生的工作,也在其中逐渐找到属于自己的创作空间。
二、不是站在中土外面指挥,而是被它限制
《魔戒之战》的设计署名属于三个人:Roberto Di Meglio、Marco Maggi 和 Francesco Nepitello。
三个人带进来的经验与判断,共同构成这款游戏;把它写成某一人的独力发明,反而会错过合作设计最有意思的部分。
在早期联合访谈里,Roberto 解释过行动骰的一个出发点:他们希望限制玩家能采取的行动,并为这种限制寻找自己的表达方式。
这句话看起来朴素,却切中了策略游戏很迷人的地方。
假如你每一步都能做任何事,计划当然容易完整。但《魔戒之战》的桌面会不断提醒你:拥有一支军队,并不等于这一刻就能随心所欲地调动它。你要处理自己得到的行动机会,也要判断眼前的事究竟值不值得消耗它。
这是我的阅读与游玩理解:规则里的限制,会把“我想做什么”变成“我现在愿意放弃什么”。主题因此不只印在地图和人物卡上,也进入了玩家犹豫的方式。
大世界并不意味着所有东西都交给你控制。越是在乎故事的人,越可能需要接受某些不由自己安排的时刻。
这也让他的设计追求与纯粹堆积内容区别开来。一个世界要在桌上活起来,除了容纳人物与事件,还需要让玩家在选择之间承受它的压力。
三、离开战争地图,他把紧张感放进手指
如果只认识《魔戒之战》,很容易想当然地把 Roberto 放进重型主题游戏设计师的固定格子里。
《RattleSnake》会把这个格子轻轻推开。
他在本人访谈里,把这款 2007 年的儿童游戏视为个人设计道路上的一个节点:此前常与伙伴共同创作复杂主题游戏,这一次,他独立走进了另一种领域。
德国年度游戏奖官网对它的介绍很直接:掷骰之后,把椭圆形磁石放到棋盘上,努力避免它们被已经放好的磁石吸住。它们一旦靠拢,会碰出清脆的声音。
没有长篇台词来宣告危险,危险就藏在手指与桌面之间。你看到的位置似乎还够,真正放下去时,材料却可能给出另一个答案。
这里的“不可完全掌控”来自磁力。它不需要被解释成一套庞大的世界观,玩家的身体已经先一步理解了它。
我觉得,把这款小品与《魔戒之战》并排看,反而更容易理解一个作者。两者的规模、受众、学习方式不同,但都有一个能被人直接感受到的核心:你必须行动,同时无法保证一切服从你的计划。
这不是说他从一开始就用同一条理论统治所有作品,而是不同作品允许我们看见相似的兴趣,如何在完全不同的材料里找到出口。
四、柯南属于谁,故事又该怎样继续?
在《Age of Conan》策略桌游里,三位设计伙伴再次合作。不过,玩家并不是一人扮演一个柯南。
Ares 的官方介绍中,玩家掌握海伯利亚的不同王国,通过军队、计谋等方式竞争;柯南穿行其间,他的支持可能转向不同阵营,同时保留自己的冒险进程。
这个选择很有意味。一个响亮的主人公名字,并没有直接变成每位玩家手里的一张身份牌。人物与王国之间保持距离,反而让玩家必须思考如何与这个不完全属于自己的角色发生关系。
而这款作品后来的经历,又让 Roberto 的出版者身份重新走到台前。
在 Ares 发布的本人访谈里,他回顾:游戏于 2009 年通过 Nexus 与 Fantasy Flight Games 推出;已经准备的扩展却随着 Nexus 的破产而搁置。后来,团队尝试通过众筹让作品继续发展。
他也特别说明,即使自己既是设计者、又在 Ares 工作,项目仍须得到相关各方认可,才可能重新启动。
这不是一句“热爱就够了”能概括的过程。一个设计完成之后,还要经过授权、出版判断与实际生产,才能真正到达玩家手里。
另一篇扩展设计日志甚至提到,他们曾排除可能拖延既定进度的五六人扩展方案。对创作者来说,继续添加内容很诱人;决定这次不做什么,同样是把作品完成的一部分。
《五军之战》则展示了另一种继续。它仍由三人合作,沿用行动骰与事件牌的基础,同时用命运轨处理援军到来和特别事件。故事尺度改变,规则也要重新安排注意力,而不是只把旧地图换成新地图。
五、设计者的另一只手,得接住现实
2016 年谈及自己在 Ares 的工作时,Roberto 解释过生产负责人的任务:协调文字、图像、模型等不同环节,联系内外部合作者,也与真正制造游戏的供应商打交道。
2024 年,他仍在本人访谈中介绍自己负责生产与开发,并说设计只占日常工作的一小部分。Ares 官方团队页列出的,也正是 Production、R&D 这样的职责。
于是,他的故事里有一种不太常被封面呈现的连续性:从杂志到出版社,从共同设计到产品生产,他一直在做连接想象与实物的工作。
读者最后看到的,是一盒已经装好的游戏。可在盒子到达桌面之前,文字要可理解,图像要传达信息,组件要能工作,不同人的成果还必须在同一个产品里合到一起。
这段是我从他的职业轨迹得到的理解,而不是替他编写的内心独白:创作的完整性,有时既体现在你敢做多大的世界,也体现在你愿意为它处理多少具体的小事。
《魔戒之战》让人记住军队与护戒队之间的牵挂,《RattleSnake》让人记住放下磁石前的那一点迟疑,《Age of Conan》则让我们看见一个作品如何在出版变化之后寻找继续的机会。
它们没有相同的体量,却都需要某个人把“这应该很好玩”,推进到“别人终于可以坐下来玩”。
这大概也是看主创名字的意义:盒侧的一行字,并不总只代表一个提出点子的人。有时,它还代表那个愿意把点子一路护送到桌面的人。
【chengcheng 的互动话题】
你更容易记住哪种紧张感:宏大战局里一个无法两全的决定,还是放下磁石时手指间的一次迟疑?如果让你推荐一款“小而有力”的游戏,你会选哪一盒?
我是 chengcheng,我们下期主创故事见!
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资料与延伸阅读: 早期联合访谈:杂志、出版与行动骰 2024 年本人访谈:玩家经历与开发工作 本人访谈:个人作品与职业节点 年度游戏奖官网:Rattle Snake Ares:Age of Conan 的世界与玩家身份 Ares 本人访谈:让 Age of Conan 回归 扩展设计日志:决定哪些内容进入产品 Ares:The Battle of Five Armies 的系统与署名 2016 年本人访谈:生产职责 Ares 官方团队页