【主创故事】读者知道结局,玩家为什么还愿意走进中土?Francesco Nepitello 的改编之路

设想一局《魔戒之战》。你看着地图上的军队,知道自由人民承受的压力越来越大;可真正让你放不下的,还有另一条不那么显眼的旅程。

护戒队正在前进。战争牵动你的注意,毁灭魔戒的希望又让每一次耽搁变得沉重。你读过小说,也许早就熟悉结局,但此刻仍然无法替桌面上的选择预先松一口气。

这正是改编游戏很有意思的地方:我们已经爱上一个故事,却还想在其中经历自己的决定。

弗朗切斯科·内皮泰洛(Francesco Nepitello)与他的合作伙伴,长期在处理这样的难题。从《魔戒之战》到角色扮演游戏《至尊魔戒》(The One Ring),再到《沙丘:厄拉科斯之战》,熟悉的世界被重新组织成可以游玩的关系。

但这条路并不是从一份巨大授权开始的。更早的时候,在威尼斯,一个孩子已经与兄弟们一起,为玩具制定规则。

一、先有一起玩的人,后来才知道可以成为作者

在 Ropecon 2025 的本人访谈中,Nepitello 回忆,自己与两个兄弟从小一起游戏,会给乐高、模型泥、小动物和玩具兵安排明确的规则。后来接触桌游与角色扮演游戏时,他们发现,原来这种创造玩法的事情,还有更丰富的表达形式。

他家附近的游戏俱乐部,还让他遇到了居住在威尼斯的游戏设计者 Alex Randolph。Nepitello 把这次接触视为幸运的相遇:游戏可以由人创作,作者也可以把名字放在盒子上。

对一个喜欢玩的人来说,这种认识的改变很具体。之前,你拿起一盒游戏,首先想到怎样理解它;之后,你可能会继续问,为什么它会被设计成这样?如果换一个办法,会发生什么?

认识到作品背后有人,并不会马上让第一份原型变得好玩,却会让创作成为一种可想象的生活。

到了九十年代初,他与长期搭档 Marco Maggi 进入专业创作道路。《Lex Arcana》是重要的起点。Nepitello 在 2022 年公开问答里,将自己的出版生涯追溯到 1993 年的这款角色扮演游戏,一个因魔法而未曾衰亡的幻想罗马帝国。

这也提醒我们,他并不是先做了托尔金游戏,才开始学习怎样组织一个虚构世界。在中土之前,他已经与伙伴们练习过如何让历史、幻想和玩家的行动发生联系。

《Lex Arcana》的官方署名列有 Leo Colovini、Dario De Toffoli、Marco Maggi 和 Francesco Nepitello;第二版核心书的设计与开发,则列给 Maggi 与 Nepitello。这些共同署名,是他早期经历里不能省略的一部分。

二、把军队与护戒队,放进同一个必须取舍的世界

《魔戒之战》由 Nepitello、Marco Maggi 与 Roberto Di Meglio 共同创作。Ares Games 的官方介绍把它的两条线放得很清楚:自由人民需要抵挡暗影的军事进攻,同时带领护戒队走向末日火山;暗影则会在战争与搜寻持戒者之间施加压力。

从读者走向玩家,变化就发生在这里。

小说可以安排我们看完一场围城,再转向一段旅途。玩家面对的却是同一张桌子:你关心这一边,并不意味着另一边会停止恶化。

不妨回到开头的设想。假如你只盯着军队,护戒队的处境可能变得更难;如果你只想推进旅程,地图上的压力又不会因为你的希望而消失。究竟先做什么,便成了你这一局需要承担的决定。

这些是从作品关系出发的体验分析,并不是说游戏要求你逐页复刻小说。

相反,熟悉原作有时会让选择更紧张。你知道那些地点与人物为何重要,也知道某条路原本通向哪里;但一旦决定交给了桌边的人,熟悉感就不再保证相同的结果。

在我看来,这类改编最吸引人的部分,是让玩家既认得这个世界,又无法只凭读过它就预先取得胜利。你带着记忆走进来,仍然需要对当下作出判断。

世界的厚度来自原著,眼前的局面则由这一桌人共同推动。

三、《至尊魔戒》:如果规则换了,世界还像原来吗?

与统筹战争相比,角色扮演游戏把镜头移到了另一种尺度。玩家不只关心大地图上的胜负,也要扮演在路上行动的人。

Nepitello 在 The Hardboiled GMshoe's Office 保存的公开问答中,谈到《至尊魔戒》与 Marco Maggi 的合作。他强调,希望规则与用语听起来就属于中土,而不是只把熟悉的人名贴到另一套游戏上。

这份选择也会带来限制。他们没有提供通常意义上可自由选择的经典施法者职业,而是让一些魔法性的特征进入人物的美德与能力。这样的取舍,服务于他们对托尔金文本的理解。

Free League 的官方核心规则介绍,则把旅途、战斗、议会与暗影等内容放在玩家经历的中心。它邀请玩家创造英雄,进入一个受到阴影威胁的世界,而不是仅仅观看著名人物已经完成的冒险。

这提供了另一种值得思考的改编方式。

如果规则不断奖励我们做某类事情,即使背景文字很克制,玩家也会逐渐朝那些事情靠近。因此,“像不像中土”不只取决于地图和插画,还取决于人物平常在做什么,他们怎样对待危险,以及什么会在旅程之后仍然留在身上。

一款作品可以把大量设定写进书里,却仍然让桌边的人感觉身处别处;也可以通过少数反复发生的选择,让读者熟悉的气息进入行动本身。

从《魔戒之战》到《至尊魔戒》,镜头的远近不同,设计者面对的追问却很相近:怎样让玩家作出的决定,仍然属于这个世界?

四、来到沙丘,熟悉的设计经验也需要重新接受检验

《沙丘:厄拉科斯之战》的设计日志中,Nepitello 再次与 Marco Maggi 合作,Michele Garbuggio 则参与开发。他在首篇日志里提出,要抓住赫伯特小说之所以成为经典的特质,并把那种史诗感传到桌面。

这里同样有两股力量,却并不是给中土地图换一层沙色。

CMON 官方介绍说明,哈克南开局掌控星球,而厄崔迪需要利用袭击与撤离削弱对手。不同的处境,意味着玩家不能只把自己的行动当作对方的镜像。

开发者 Garbuggio 在第二篇日志里进一步介绍行动骰:每轮掷出的结果决定可用行动,双方轮流选择并花费骰子;与此同时,香料开采与预知等系统又给两边带来不同的关注点。

这段由开发者署名的说明,也让我们看见合作里另一种工作:把作者追求的体验,落实成能够反复测试的节奏与条件。

从玩家角度看,骰子给出的是当轮机会,而机会又必须回到你所在的一方。你不能因为知道一项行动很强,就认为它此刻一定能够使用;也不能因为双方都掷骰,就认为双方正经历同一场战争。

这种限制让规划需要留出余地。小说中的人物有他们所处的时代与资源,玩家同样必须在具体局面中寻找能够发生的行动。

对读者而言,跨作品比较最有意思的,也许正是这些变化。创作者会带着经验进入新的世界,而新世界又会反过来检验经验是否足够合适。

五、忠于故事,也要给玩家留下一块没有写完的地方

在 2022 年的公开问答里,Nepitello 谈到,面对一个深受喜爱的世界,他也会感到压力。他同时区分了官方创作者与玩家的空间:对既有设定要克制,而玩家与游戏主持人应该能够探索和扩展自己的中土。

这两种愿望放在一起,并不轻松。

你希望别人认出自己珍爱的作品,也希望他们并非只是在寻找预先写好的正确路线。过于松散,原作的气质可能消失;过于封闭,游玩的意义又可能被压缩成照着剧本重走一遍。

读到这里,我更愿意把他的改编之路理解为不断寻找这种距离。

小时候给玩具制定规则,是让共同想象能够发生;后来做角色扮演和大型版图游戏,则是给更多陌生人提供一个足够清楚的舞台。舞台上有边界,有作者认真保留的关系,也要容得下玩家没有预先排练过的选择。

这条经历始终与合作者和社群相连。原作作者提供了世界,设计伙伴与开发者共同把它做成游戏,玩家又带着自己的记忆与朋友坐下来。

有时,我们很容易只看见盒子上熟悉的标志,却忘记把文字转成行动,是另一种需要判断与取舍的创作。Nepitello 的多部作品,让这种工作的差异变得可以触摸:你可以在一张地图上同时担忧战争与旅途,也可以把镜头放低,去经历自己角色的道路。

设想那局《魔戒之战》结束了。你们仍然认得原来的故事,却开始谈论这一局的某次选择,某条没有走成的路,以及下一次也许可以尝试的办法。

我们知道书页上的结局。

桌上的旅程,仍然值得再开始一次。

【chengcheng 的互动话题】

你觉得一款改编游戏怎样才算“忠于原作”:是人物与事件完整重现,还是即使走向不同结局,仍然让你感到自己在那个世界里?有没有一款游戏,让你重新想读一次它所改编的小说?

我是 chengcheng,我们下期主创故事见!

#主创故事 #FrancescoNepitello #魔戒之战 #TheOneRing #桌游改编

资料与延伸阅读: Ropecon 2025 对 Francesco Nepitello 的访谈 Lex Arcana 官方署名页 Ares Games:魔戒之战与三位作者 Francesco Nepitello 的 2022 年公开问答 Free League:The One Ring 核心规则介绍 CMON:Nepitello 的沙漠战争设计日志 CMON:Garbuggio 的行动骰开发日志 CMON:Dune: War for Arrakis 官方介绍

返回游戏社区