历史巨轮:人类文明新篇章 · 玩家社区 · WANGO
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查看游戏资料- 历史巨轮中当国家陷入暴动时,工人还能正常产出工农业资源吗?
在《历史巨轮(Through the Ages)》中,如果由于笑脸不足导致人口发生暴动(Uprising):在回合末尾的生产阶段,农田里的工人和矿山里的工人还能正常产出粮食和矿石吗?科技点和文化分还会增加吗?
- 【机制圣殿】无版图的文明宇宙:为什么《历史巨轮》的“行动衰减”与“腐败动力学”登顶了德式推演天花板?
在桌面游戏的设计史中,“文明模拟”(Civilization Games)几乎是所有设计师心目中最高耸入云的圣杯。 然而在长达数十年的时间里,文明类桌游几乎被一套固化的设计范式所统治:宏大庞杂的六角网格世界地图、成百上千枚代表陆海空军团的塑料兵棋、厚重冗长的科技树对照表,以及频繁打破推演节奏的投骰交火(从早期的阿瓦隆山《文明》到席德·梅尔电子版改编桌游皆是如此)。玩家在耗费整整一个下午后,往往发现自己并没有体验到文明兴衰的内在律动,而是深陷于搬运塑料棋子与繁琐算分的泥潭。 直
- 【主创故事】没有棋盘与地图!这位东欧程序员,如何用一叠纸牌装下了人类四千年史诗?
想要在桌面上推演人类从远古刀耕火种走向现代太空时代的四千年文明,究竟需要多大的阵仗? 在传统的认知里,这理应是一张铺满半间屋子的世界地理大地图、数以百计涂装繁琐的塑料兵人、成堆的六面骰子,以及动辄需要通宵十几个小时的超重型战棋推演。 但在 2006 年的捷克布尔诺,一位身穿起毛格子衬衫的软件程序员,却给出了一个让整个西方桌游界倒吸一口凉气的狂妄答案: 不需要地图,不需要棋盘,甚至不需要一个塑料士兵。 只需要一叠朴素的卡牌、几十颗红黄蓝白的小木粒。 当这套看似寒酸的配件被摆在桌