Chess · Rules and setup

将杀对方王即可Winner;不能把王吃掉。

Chess · 1475

2–2 players · Untimed; duration varies by position

标准Chess · FIDE2023 / WANGO教学2026-10-29

ChessHow to play

Winning and ending the game

将杀对方王即可Winner;不能把王吃掉。

Setup

Chess · Basic Table Setup

Center of the table

  1. An 8 × 8 alternating board with a light near-right corner
  2. From White’s view, the back rank is rook, knight, bishop, queen, king, bishop, knight, rook; Black mirrors this setup
  3. White’s queen starts on d1 and Black’s on d8, each on its own color; pawns fill White’s second rank and Black’s seventh

Each player

  1. Sixteen pieces per side, White first; human seats use their account portraits
  2. The digital game offers move help, board flipping and move review

Classic 64-square Chess; WANGO wango-chess-classic-v1

Turn sequence

确认轮到哪方,先看王是否被Check。 → ChooseYour sidePlaying piece和Placement,View 变化但不Scoring。 → 检查将杀、Stalemate、子力不足及重复/步数条件。

看Position

确认轮到哪方,先看王是否被Check。

识别Attack、阻挡与合法目标。

Choose与预览

ChooseYour sidePlaying piece和Placement,View 变化但不Scoring。

确认后才应用合法走法。

结束判断

检查将杀、Stalemate、子力不足及重复/步数条件。

Requires申请的和棋由行棋方明确申请。

Requires申请的和棋由行棋方明确申请。

Scoring and settlement

Site strategies discuss tradeoffs in the shown position and do not promise any route always wins.

Ending and victory

将杀对方王即可Winner;不能把王吃掉。

Playing piece分值决定输赢吗?

不决定。常见子力值是分析工具,胜负仍由将杀或合法Ending a game决定。

条件与例外:常用估值兵1、马/象约3、车5、后9,并非FIDE胜负Rating;王不能用交换分值衡量。赛事通常胜1、和各半、负0,可另有约定。

Example:多一后仍可能Stalemate;马双攻只形成威胁,不会AutomaticGain被Attack车。

  • 将杀对方王即可Winner;不能把王吃掉。

Common rules and exceptions

Chess怎样Winner?

将杀对方王即可Winner;不能把王吃掉。

条件与例外:将杀Required同时满足王被Attack、None任何合法解将;认输也可结束,但赛事认输存在对方绝无可能将杀时的和棋例外。

Example:白王f6、白后g6、黑王h8,Qg7是将杀。

Rule source: 1.4; 5.1

board和32颗Playing piece怎样摆?

board8×8,共64格;每方16子,白方先走。

条件与例外:Your side右下角为浅色格;第一横线从a到h为车马象后王象马车,兵列在第二横线,黑方在第8/7横线。后放在自己颜色的格。

Example:白后d1、白王e1;黑后d8、黑王e8。每方1王、1后、2车、2象、2马、8兵。

Rule source: 1.2; 2.1–2.4

一Turn能走几颗Playing piece?

双方轮流走一步,通常MovementYour side一子。

条件与例外:易位是唯一同时Movement王和车的一步;Promotion、En passant都是同一步的组成部points.不能跳过自己的Turn。

Example:白方e2→e4后轮到黑方,白方不能再接着走马。

Rule source: 1.2; 3.7–3.8

车怎样走,能越子吗?

车沿横线或直线走任意spaces,不能越子。

条件与例外:Placement可为空或敌子spaces,不能是Your sidePlaying piece;路线中间所有格Required为空。王的安全仍须满足。

Example:a1车到a7要经过a2至a6; ifa4有子就不能越过。

Rule source: 3.3; 3.5; 3.9

象Why一直走同色格?

象沿对角线走任意spaces,因此始终位于同色格。

条件与例外:象不能越子;两只象初始分别在深色、浅色spaces,CoverScope互补。

Example:c1象到h6经过d2、e3、f4、g5,五格都在同一条斜线。

Rule source: 3.2; 3.5

后是不是可以随意走?

后可沿横、直、斜线走任意spaces,不能越子。

条件与例外:后不能走马的L形,也不能穿过Your side或enemy Playing piece。

Example:d1后可沿e2、f3、g4到h5,前提是中间无子。

Rule source: 3.4–3.5

马怎么走,Why能跳?

马一向走两格、垂直方向一spaces,落在L形终点。

条件与例外:中间Playing piece不影响马;Placement不能有己子,且走后不能露王。

Example:开局g1马可跳到f3,即使g2、f2仍有Your side兵。

Rule source: 3.6; 3.9

王能吃有Conservation的Playing piece吗?

不能。王走后所在格Required不受OpponentAttack。

条件与例外:王通常向任意方向一格;两王不能Adjacent。对方被牵制的Playing piece仍可能使该格成为王不能进入的受Attack格。

Example:白王f6Conservationg7白后,黑王h8不能吃g7后。

Rule source: 3.1.3; 3.8–3.9

兵前进和吃子有什么不同?

兵向前直走,向斜前一格吃子;不能后退。

条件与例外:第一次从起始格可走一格或两spaces,Path须空;以后只一格。白兵朝第8横线,黑兵朝第1横线。En passant另有条件。

Example:e4白兵可直走e5或吃d5/f5敌子,不能直吃e5上的敌子。

Rule source: 3.7.1–3.7.3

被Check时能Continue自己的计划吗?

不能,Required走一步真正解除Check。

条件与例外:通常可移王、吃Check子或挡住长线;双将一般只能移王。所有合法性由完整Position判断。

Example:黑车e8Checke1白王,f1象到e2可以挡车;随意走a1车不行。

Rule source: 3.9; 5.1.1

符合Piece movement就一定合法吗?

不是,走后不能让Your side王受到Attack。

条件与例外:被绝对牵制的Playing piece可能只能沿牵制线Movement或吃掉Attack者;不能因为是车就随意横走。

Example:王e1、己车e2、敌车e8时,Re2–f2露王不合法,Re2xe8可合法解围。

Rule source: 3.9.2–3.10

Castling要满足哪些条件?

王与Participation的车都未动过,中间无子,而且王不能正被Check、穿越或落在受Attack格。

条件与例外:王或该车曾动过再回来仍失去权利。车受Attack本身不禁止易位,后翼b线受Attack本身也不禁止。

Example:白方王翼:Ke1–g1、Rh1–f1;后翼:Ke1–c1、Ra1–d1,均算一步。

Rule source: 3.8.2

En passantWhy只允许马上吃?

它只能紧接Opponent兵从起始格走两格的那一步Use。

条件与例外:己兵与对方兵并排,斜进到对方经过的空spaces,移走并排的敌兵;仍不能使己王暴露。错过即失去这次机会。

Example:黑d7→d5后,白兵e5可到d6并移走d5黑兵,不能等下Turn再吃。

Rule source: 3.7.3.1–3.7.3.2

兵能升成哪些Playing piece?

Required升为同色后、车、象或马,不能升王,也不能Continue当兵。

条件与例外:Promotion是兵到达底线那一步的一部分,立即生效;不受先前被吃Playing piece限制。升后未必总是最好。

Example:可同时Owned多只后;本页策略中c8=Q造成Stalemate,c8=N则Check并Continue。

Rule source: 3.7.3.3–3.7.3.5

Check和将杀有什么区别?

Check是王被Attack;将杀还要求None任何合法解将。

条件与例外:Check不一定结束Game。将杀立即结束,不能再走别的棋补救。

Example:白后g7受白王f6Conservation,黑王h8同时None安全spaces,是将杀。

Rule source: 3.9.1; 5.1.1

StalemateWhy不是Winner?

行棋方None合法走法,但王没被Check,就是Stalemate,立即和棋。

条件与例外:“无路”Required检查所有Playing piece,不只王;有其他合法走法就不构成Stalemate。

Example:白王f7、后g6、黑王h8且轮到黑方,是未Check的无路和棋。

Rule source: 5.2.1

子力不足与死局怎么判断?

双方无论怎样合法走都不可能将杀的Position,立即和棋。

条件与例外:王对王、王象对王、王马对王是常见Example。本站引擎识别标准子力不足情形,不宣称穷尽所有复杂封锁死局。

Example:只剩白王与白象、黑方Only王时,不能靠“多一象”赢棋。

Rule source: 5.2.2; WANGO scope

三次重复是不是Automatic和棋?

第三次出现相同Position可由行棋方按条件申请;不必连续出现。

条件与例外:相同Position包括轮到谁、Playing piece分布和可行走法。易位权与实际En passant机会不同,摆子相同也可能不算重复。五次重复有Automatic结束规则。

Example:双方各自马出再回两轮,初始Position第三次出现,轮到的白方可申请。

Rule source: 9.2; 9.6.1

50Turn规则要不要申请?

双方各50步不动兵且不吃子,符合条件的行棋方可申请和棋。

条件与例外:这是100个半Turn;动兵或吃子重新计数。赛事还允许提交即将达到条件的指定走法后申请;本站提供已满足或指定走法申请入口。

Example:计数99时白车无吃子地走一步,达到100,随后轮到的黑方可申请。

Rule source: 9.3

五次重复和75Turn有什么不同?

五次同Position或双方各75步不动兵不吃子,会Automatic和棋。

条件与例外:75步为150个半Turn; if最后一步造成将杀,将杀优先。不要把三次/50步的申请规则混为Automatic结束。

Example:半Turn149后再走一手无吃子、无动兵且未将杀,达到150Automatic和棋。

Rule source: 9.6

Playing piece分值决定输赢吗?

不决定。常见子力值是分析工具,胜负仍由将杀或合法Ending a game决定。

条件与例外:常用估值兵1、马/象约3、车5、后9,并非FIDE胜负Rating;王不能用交换分值衡量。赛事通常胜1、和各半、负0,可另有约定。

Example:多一后仍可能Stalemate;马双攻只形成威胁,不会AutomaticGain被Attack车。

Rule source: 1.4; 5; 10.1; editorial analysis

e4、Nf3、O-O和#怎样读?

字母a–h标列,数字1–8标横线;棋谱用Playing piece字母和目标格Log。

条件与例外:K王、Q后、R车、B象、N马,兵通常不写字母;x吃子、+Check、#将杀、O-O王翼易位、O-O-O后翼易位、=Q升后。

Example:Nf3表示马到f3;exd6可表示e线兵吃到d6,具体是否过路兵要看Position。

Rule source: Appendix C

Timed out和触子规则在教学里适用吗?

本页是无计时教学,Selected和预览都可Cancel;不模拟实体Play的触子必走处罚。

条件与例外:实体Play通常触Your side可走子须走、触enemy 可吃子须吃,需先声明摆正;Timed out判负也有对方绝不可能将杀时和棋的例外。赛事裁决以规则和裁判为准。

Example:Clicke2后CancelChoose不等于实体Play里触子后可以随意换走另一子。

Rule source: 4.2–4.4; 6.9; lesson scope

可以协议和棋或直接认输吗?

双方都至少走过一步后,可按赛事规定协议和棋;认输通常立即判负。

条件与例外:赛事可以限制提和。FIDE规定,若Opponent无论怎样合法走都不可能将杀,认输Result应为和棋;本站Play认输目前直接判Opponent胜,未模拟这个赛事例外。教学不代替双方确认或裁判。

Example:只剩王的一方不可能将杀;即使另一方仍有后,按FIDE该方的Opponent认输也不能让单王GainVictory。本站Play需按已说明的认输Boundary理解。

Rule source: 5.1.2; 5.2.3; 9.1; WANGO resignation scope

这页Cover什么版本和玩法?

Cover标准Chess的基本合法走法、Special走法和主要Ending a game。

条件与例外:不是Chess960、变体棋或完整赛事裁判Course;教学复用本站真实Play,固定Position可重置,不Automatic代走Opponent's turn。

Example:马双攻后显示Check与受攻目标,不偷偷替Opponent应将,也不保证下一手得车。

Rule source: FIDE introduction; WANGO teaching scope

Follow a real sequence

From the initial position, play e2–e4 with e3 and e4 empty.

White advances a central pawn

From the initial position, play e2–e4 with e3 and e4 empty.

The pawn reaches e4 and Black moves next.

The initial two-square advance cannot jump over a piece.

Black responds in the center

Black plays e7–e5.

Each side has completed one move.

The White pawn cannot capture the Black pawn straight ahead on e5.

White develops a knight

White moves the knight from g1 to f3.

The knight joins the center and Black plays next.

A knight may jump, but cannot land on a friendly piece.

Remember for your first game

  1. 17个规则Practice、4个双分支策略;无计时,不含Chess960或All赛事裁决。
  2. 确认轮到哪方,先看王是否被Check。
  3. 将杀对方王即可Winner;不能把王吃掉。 条件与例外:将杀Required同时满足王被Attack、None任何合法解将;认输也可结束,但赛事认输存在对方绝无可能将杀时的和棋例外。 Example:白王f6、白后g6、黑王h8,Qg7是将杀。

White moves first and turns alternate. When in check, find a legal way to remove it.

Getting started: questions and answers

Who is Chess for?

Active pieces can support one another in attack and defense.

What should first-time Chess players remember?

Classic 64-square chess; WANGO wango-chess-classic-v1; the player count and duration on this page are shown according to this site's trial-play mode.

Learn the rules · Strategy and opening plans