魔法运动员 · 策略与开局思路
2–6席人机或本机同屏;完整四場,但不包含远程房间。角色中文为本站转述。
Magical Athlete · 2025
2–6 人 · 约30分钟
CMYK 2025 基础版;36角色、四场;H5公开约定见试玩玩法
开局思路与决策
2–6席人机或本机同屏;完整四場,但不包含远程房间。角色中文为本站转述。
2–6席人机或本机同屏;完整四場,但不包含远程房间。角色中文为本站转述。
新手先从这里入手
把队伍分给四场
已有稳定移动者和擅长连锁者;先给温和场保留稳定移动,再比较狂野场的停格收益;后两场奖励更高,但强角色也可能被场面牵制;留强角意味着当前场胜率可能下降;如果队伍缺乏可用能力,先确保当前場有实际竞争力
主移动前比较固定值
使用长腿,距离终点很近;比较5格能否冲线与掷骰可能停在哪里;固定值消除本次主移动波动;放弃骰子6格的上限;需要6格才能完成关键冲线时再考虑掷骰
先读触发时机
准备发动换位或经过能力;区分主移动、普通移动与传送,等待当前响应结算;错误时机比少走一格更容易误判局面;核对会放慢操作;没有待选能力时按当前可操作按钮前进
容易忽略的地方
CMYK 2025 基础版;36角色、四场;H5公开约定见试玩玩法;本页人数与时长按本站试玩模式展示。
具体决策例子
教学本场采用长腿,位置25;其他跑者尚未冲线;目标是处理一次合法主移动。在主移动前选固定前进5,不先掷骰;位置25→30,成为本场第一名。第一场冠军得到3分,本场仍等第二名产生;角色本场已使用,之后不能再派
可以先掷骰,看到1再改固定5吗?
替代主移动需要先选,不能保留骰子结果再择优。
规则怎样塑造取舍
后两场奖励更高,但强角色也可能被场面牵制
本站假设分析:若取消这一约束,玩家就不必为相同机会付出原来的等待或资源成本;这不是官方变体。