设想一局《大西部之路》。你又回到了熟悉的路上。上一趟经过这里时,你只想尽快把牛赶到城里。这一次,路边多了一栋自己的建筑,手里的牛也换了几张,刚雇到的人让一个原本做不到的计划变得可行。
岔路还是那些岔路,你却想多停一站。
再看另一张桌子。在《Maracaibo》里,你的船沿着航线前进。眼前有一处能拿收益的港口,远一点还有想完成的任务。你正盘算着慢慢经过,另一位玩家却走得更快。你开始考虑,这一轮究竟还有多少时间。
这两款作品都出自 Alexander Pfister。它们让人熟悉了“再走一圈”的感觉,也把一个问题留在熟悉之后。等我回来的时候,自己和这条路会有什么不同?
一、先替其他玩家做决定的孩子
Pfister 在 MeepleBR 的访谈中回忆,自己在一个小地方长大。小时候想玩桌游,却不总能找到伙伴,他便自己模拟其他玩家。后来他带朋友一起玩,身边逐渐有了一个小圈子。为求学搬到维也纳以后,可以接触的人和游戏也多了起来。
他从小就为自己和朋友设计游戏。直到在维也纳认识其他设计师,才开始认真考虑让想法成为出版物。按他的说法,从开始尝试到第一款作品出版,中间仍然过了好几年。
2017 年接受 Zatu 采访时,他介绍自己住在维也纳,从事金融工作,也谈到小时候常玩《Acquire》,会修改其中的规则。他学习过经济学,对美国十九世纪的经济生活有兴趣。这些事实能解释他接触过什么,却还不能替我们预先决定他的游戏应该是什么样。
我更在意的是他童年那个动作。自己替不同玩家轮流思考,意味着你得一会儿相信这条路线,一会儿又站到另一边,问它留下了什么空当。一个计划在自己的回合里看起来完整,换到别人手里,局面可能立刻变了。
许多创作者会改自己喜欢的游戏。Pfister 的回忆也留下了同样的起点。先把规则当成能动手调整的东西,再慢慢发现,某个改动会让接下来的选择一起变化。后来我们在盒子里看到的整套发展路线,曾经也是有人坐在桌前,轮流替各方试一遍的原型。
二、牛群之前,先有一条会长出建筑的路
《大西部之路》的想法并非先从赶牛场景完整地长出来。Pfister 在本人访谈中解释,核心是所有玩家都能在同一条路线周围建设,随着游戏推进,建筑让行动越来越丰富。早期曾考虑石油和金矿,赶牛后来成为更合适的主题。
在 2016 年的另一次访谈里,他把设计的起点描述为循环道路与逐渐增加的行动可能。玩家起初可以使用中立建筑,也会逐步建造自己的建筑、雇用不同人员,改善购买牛、建设或铁路等方面的能力。
这让我觉得,游戏里的“循环”同时承担了一个学习过程。你第一次到一个地方,只需要看懂这一站能做什么。走过几次以后,你开始注意哪些行动可以接起来,哪一站适合放进自己的建筑,手里的牛群又怎样配合下一次交付。
假如地图只有不断往前的新地点,玩家可能一直在学习新东西。回到熟悉的地方,则给了你比较的机会。上一趟没钱做的事,现在能够做了。原先看似不起眼的一步,因为手牌和人员变化,开始变得值得绕一点路。
这段是我对它的理解。熟悉的道路让变化显得具体,成长也有了可以参照的过去。你能够回想第一次怎样经过这里,再判断下一趟还想添进什么。
所有人都走在这套结构里,又让它保持着公共桌面的压力。你希望自己的计划有足够时间展开,别人也在决定停在哪里、走得多快。一条看起来重复的路,最后会被几个人走出不同的节奏。
三、把一个选择交给别人的判断
Pfister 的作品也有另一种体量。他与 Andreas Pelikan 共同设计的《Broom Service》,在 2015 年获得 Kennerspiel des Jahres。两人共同署名的《Isle of Skye》则在 2016 年获得同一奖项。前者的出版方新闻和后者的官方资料,分别保留着这两年的记录。
在《Broom Service》的采访里,Pfister 特别谈到判断别人会选哪些角色所带来的情绪。他说这是一款互动很强的游戏。出版方的评奖新闻也把更冒险、更有利的行动与稳妥行动之间的选择,放在对作品的介绍中。
《Isle of Skye》又把这种对别人的关注带到定价。玩家拿到地块以后,需要为准备出售的部分标价。别人是否愿意买,会决定地块怎样流动。你看中的地形,对另一位玩家的地图也许有完全不同的价值。
我觉得这类判断和计算一条发展路线有不同的触感。你可以算清楚一块地对自己值多少分,却很难替对面的人直接给出同一个价格。轮到他决定时,他也在看你的钱、自己的地,以及这局正在使用的计分条件。
在官方介绍里,《Isle of Skye》每局只使用部分计分板块,玩家需要据此调整策略。眼前的地形能不能接上只是开始,这局为什么需要它,别人又为什么可能需要它,才让定价有了分量。
两部合作作品也提醒我,读设计师的经历,需要看见并肩工作的人。Pfister 在自己的作品里探索循环发展,也能和 Pelikan 一起,让一个短小的角色选择或报价,成为整桌人要认真等候的时刻。
四、走向港口,也把故事带进下一局
《Maracaibo》把发展放在一条航线上。官方规则里,玩家沿途行动、改善船只,也可以选择参与战役模式。故事卡和延续板块会改变之后的局面,带来新的任务与机会。
和《大西部之路》相比,我最想观察的是玩家怎样处理路上的诱惑。眼前有一件能做的事,不表示现在就应该停下来。你有自己的建设目标,也得留意别人正在怎样推进这一轮。一处看起来普通的停靠点,在某条能力或任务需要它的时候,就会变得重要。
这套规划还有机会与跨局故事相连。规则书说明,战役会把某些状态存入档案,并在之后的游戏重新加入。下一次打开盒子,玩家会在仍然认得的基础上,遇见新的位置关系。
Pfister 在谈《Maracaibo》开发时,曾提到把回合数量从五轮减少为四轮,并精简战斗等部分。在另一场访谈里,他表达过自己对叙事游戏的兴趣,也把《Newdale》和《Maracaibo》放在这个方向上。
这些选择让我看见他在处理两个节奏。单局里,玩家希望能力逐步成形。跨局时,故事又需要给重新开始一个理由。发展得足够久,才有机会体会前面投入的价值。收束得足够及时,才会带着还有别的路线想试的感觉离开。
故事于是可以落在一个港口的新任务上,也可以落在自己这局怎样安排船只与行动上。有人跟着情节继续,有人记得那次为了赶路而放弃的机会。两种记忆都能成为下一次再坐下来的缘由。
五、让重要的决定有地方发生
在 2020 年的访谈里,Pfister 说自己喜欢一到两小时左右、包含重要决定的策略游戏。开始设计时,他常从机制出发,也会尽早寻找主题。随着设计改变,主题仍可能调整。
把这段话放回《大西部之路》的开发经历,就能看见其中的具体工作。一条循环道路已经吸引了他,他仍需要找到一个能让反复经过同一条路显得自然的世界。赶牛让一次次出发和交付有了日常的依据,也让玩家能把发展与旅程联系起来。
我的理解是,他很在意玩家能否说清楚自己这一轮为什么要这样做。买牛、雇人、盖建筑可以各有作用,但在一局游戏里,它们最终要能被接成玩家自己的打算。能做的事越多,选择之间的联系也越需要清楚。
从自己模拟多名玩家,到和朋友、设计师一起试原型,再到出版后的合作与修改,这条经历也一直围绕着选择展开。一个想法值得留下,需要在桌面上经过别人。一套路线能否好玩,需要有人真的愿意沿着它走完,然后再回来。
下次在《大西部之路》走到熟悉的建筑前,你可能已经记不清第一圈在那里停过几秒。但你会知道,这一趟又有一件新事能做了。也许再多走一圈,你就能试出那几个行动接起来会是什么样。
【chengcheng 的互动话题】
你喜欢在策略游戏里尽早确定一条发展路线,还是走着走着再改变计划?有没有一局游戏,让你因为“下一次回来就能做到了”而一直惦记某个地点?
我是 chengcheng,我们下期主创故事见!
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