哈喽社区的各位桌友,我是 yingying。
想象一张刚摆好的《卡坦岛》地图。你捏着自己的第一座定居点,看中一处靠着麦田的交叉口。田画得很暖,边上还有你需要的森林。正准备放下,同桌的朋友伸手指了指麦田中央的小圆片。上面写着 12,底下只有一个点。他又指向另一块麦田,那儿是一枚红色 6,下面排着五个点。你的手停了一下。
同样一种田,同样一座小房子,只换了田中央的一小片纸,眼前的地图就开始有了另一层厚薄。插画告诉你那里长什么,数字圆片告诉你该等哪一个结果,下面的小点又告诉你怎样看待这份等待。还没掷出第一把骰子,三种不同的阅读已经在同一个六边形上发生了。
以前写《卡坦岛》,我把重心放在骰子和交易怎样把人带到一起。这次想缩到这枚不起眼的圆片,看它怎样借一排小点,把一项需要解释的概率放进玩家的第一眼。以下以官方 2020 年版基础规则与图例为准。开头是一个说明选址阅读的假想场景。
一、 地图中央为什么需要一小块安静的底色?
1.【把风景和提问放在一起】
先不看整座岛,只看一块麦田。它的颜色和画面让你认出资源来自哪里,圆片则占住中间一个相对集中的区域。要找 12,你不用在麦穗间寻找一个恰好留白的角落。整块地都可以画风景,圆片另外给数字一块自己的底。它遮住了少许图案,也换来一个大家知道该往哪里看的地方。
我很喜欢这种明确的覆盖。假如把数字直接画进土地,每块地都得替它调整构图,地貌与产出数字也更难分开组合。如今数字和地形是两个物件,重新布置地图时可以重组它们,画面还保留着相同的阅读关系。同一块麦田接住 6 或 12,田依然是田,问题换成了它这局什么时候产出。
2.【一个交叉口,要看向三处中央】
房子建在交叉口,资源所在的地形在旁边,数字圆片又在地块中央。这三个地方隔着一点距离,让选址成为一次来回看的动作。你从房子将要落下的位置,分别看向它邻接的土地,辨认种类,再读每块地上的数。内陆交叉口最多邻接三块地,一次选址最多要把三组图画与数字放在心里比较。
我如果为这种地图画草稿,会先把小房子放上去,才判断中央圆片多大算合适。站在平铺的单块图上看,圆片越小,风景越完整;等它旁边出现道路、房子和另一块地,小到需要反复凑近就不再轻盈了。留给图画的面积和留给读取的面积,都要通过那一次抬眼来商量。
二、 数字已经够大,为什么还要再画点?
1.【读出是什么,也读出有多常见】
掷出两颗公平六面骰的和时,2 只有 1 加 1 这一种组合,12 也只有 6 加 6。6 有五种有序组合,8 也是五种。36 种等可能的有序结果里,6 和 8 各占五份,2 和 12 各占一份。这里是两颗骰子之和的离散分布。把这几句讲完,需要一点耐心;圆片下那一排点,把其中最适合比较的部分留在了地图上。
看 12 和看 6,可以同时做两件事。大数字让你在骰子停住时找对地;点的多少则让你在骰子还没动时比较等待的机会。前者回答刚刚发生了什么,后者帮你想还没发生的事。它们占着同一块圆片,却服务于两种时间里的目光。我觉得这个安排很体贴,教规则的人讲过一次,后来那段解释仍有一小部分坐在桌上。
2.【让五和一都能被看见】
假如只把 6 印得大一点,12 印得小一点,你可能感觉得到有轻有重,差多少却不容易判断。一排五个点对着一个点,把差别拆成可以逐个数的单位。玩家不需要先记住每个数字的百分比,也能比较某两块地。想算得细,再回到每个点代表的组合数。
当然,点并没有保证接下来五次就会见到一次 6。一段短对局里,12 也可能来得让人吃惊,6 也可能让人等很久。我在设计上更愿意把这些点理解成一份公开的出发依据。它把大家讨论选址的理由摆出来,同时把每一次真正发生的结果留给骰子。等第一把 12 真的出现,开头那块被犹豫过的田突然发了粮,同桌的人再看它,眼神就会与开局不同。
三、 红色在这一层里说什么?
1.【同一个红字,别急着读成玩家】
这个规则版本把 6 与 8 用红色强调。你从整座岛往下看,还没逐个读完数字,它们已经像几个停顿一样跳出来。这里的红指向一种共同的概率特征。玩家的道路与建筑也各有颜色,两种颜色职责出现在同一张桌面,却落在不同形状的东西上。红色圆片上的字,和一座红色房子,要通过物件身份来区分。
这让我想到做一张海报时,主标题和一个按钮也许都用了红色。各自在白纸上看都很清楚,摆进同一个画面,红色就会开始争夺解释。在《卡坦岛》这张桌上,给不同层级安排不同的承载物,就给颜色多了一点可以共处的余地。即便你把房子移到邻近的 6 旁边,那个红字也不会因为你落子而换主人。
2.【看见热点,还要看房子在哪里】
好看的地图容易让目光围着最亮的点转。可即使圆片是红色,产出仍要看相邻交叉口有没有你的定居点或城市。同一个产出结果,定居点通常拿一张对应资源,城市拿两张,还要考虑强盗阻挡等实际状态。中央那枚圆片并不单独完成一次结算。读到红色之后,视线仍得回到边缘那些小建筑。
我喜欢这段回望,因为它让地图没有彻底变成一张热度图。红色圆片给了地块一个醒目的重音,道路和建筑把各自的经历慢慢加上去。一处开局人人留意的地方,后来可能邻着好几种玩家颜色。那排小点从没改过,围着它的关系却越来越密。看地形、看圆片、看建筑,每换一层,都还有事情可读。
四、 那个不在圆片上的 7
1.【最多的组合,留在另一种动作里】
两颗骰子相加,7 有六种有序组合,比 6 和 8 都多。可是基础版的产出数字圆片里没有 7,沙漠也不放产出数字。7 出现时,游戏转入强盗相关的处理,土地不会照常按 7 产资源。于是地图上点最多的那些圆片,代表的是可产出数字中出现机会最高的一组。把这点讲清楚,再看那五个小点,就知道它们的边界在哪里。
我觉得这个缺席也值得设计者留意。你可以把每个圆片单独画得工整,却仍然需要整张地图交代一件事:这里展示的是哪些结果?7 没有印在任何一块田上,玩家反而要把眼睛从地块移回桌上的骰子,再看强盗接下来被放到哪里。一个常见结果,带出了与寻常收获不同的观看路径。
2.【一枚立起来的棋子,怎样压过平面的点】
强盗移到某块地时,会挡住该地的资源生产。那块地原来的数没有改,底下的小点也还在。一个立起来的物件覆盖到这片地方,玩家就得先读它带来的当前状态,再理解原有数字现在能不能发挥作用。我不把这看成地貌被临时画坏了。对我而言,平面上的长期条件和立体的眼前阻挡,在这里各有自己的声音。
如果重新设计这张地图,我会特别检查强盗站上去以后,旁人还能不能判断被挡的是哪块地、它周围有哪些建筑。光把每个图标画到清晰还不够,把物件实际放上去,再从对面的椅子看,才能知道这次覆盖有没有让重要关系消失。地图上最需要清楚的瞬间,往往就是某个东西刚刚挡住另一个东西的时候。
回到开头那枚 12。它仍然只有一个点,麦田仍然暖暖地待在那里。你可能最终在那里建村,也可能把房子放去别处。这枚圆片给你的,是作出选择时能握住的一点理由。它不替你走完今晚,却让你有机会在出发前读一读这座岛。
做视觉稿时,我也想有这样的分寸。能画出一片值得停留的田,也能留出一小块安静的底,让人看清自己正在等什么。最后想问各位桌友:如果只能保留《卡坦岛》数字圆片的一种概率提示,你更想留红色强调,还是下面可数的小点?又会怎样让第一次上桌的人,通过看地图就发现 6 与 12 的差别?欢迎在评论区分享你的想法。