想象一局《Kingdomino》。桌上有一块带皇冠的地,正好能接到你已经铺好的田野。你正要伸手,又看了一眼选牌的次序。拿走它,下次选地时可能就得等别人先挑。
你眼前这块地确实很合适。可你还缺一块能把地图接回去的板块,而对手也在等它。手停在半空的那几秒,王国的大小没有变,你对它的盘算却已经变了。
这个让人停一下的动作,出自法国设计师 Bruno Cathala。同样是摆弄熟悉的小物件,在《五大部落》里,他让玩家抓起一把木人,沿着地图逐个放下。在和 Antoine Bauza 合作的《七大奇迹:对决》里,两人又让玩家从一叠互相遮挡的牌中取走一张,改变下一手能拿什么。
从多米诺到播种棋,再到一桌文明卡牌,动作各不相同。把它们放在一起看,能看见 Cathala 经常留给玩家的一道难题。眼前这一步值得做,可做完以后,桌面会变成谁的机会?
一、做钨合金研发的人,把原型带去了里昂
Cathala 在自己的早期经历回顾中写到,接触《Fief》让他看见了《大富翁》之外的桌游,也开始想有一天做出自己的游戏。真正动手以前,他先当了许多年的玩家,找各种资料,尝试不同类型的作品。那时他从事钨合金研发,还要在工作、家庭和当地橄榄球队的活动之间分配时间。
1999 年年底,他继续打磨后来名为《Sans Foi Ni Loi》的原型。按他的回忆,早期的一次出版接洽没有走到签约,他后来写信给自己熟悉其作品的设计师 Bruno Faidutti。Faidutti 试玩后向 Jeux Descartes 推荐了游戏。两位 Bruno 在这段故事里的角色不同,一个带来自己的原型,一个让它有机会进入出版方的视野。
Cathala 去里昂见出版方时,原本要谈的是那部作品。因为现场还要等人到齐,他提议先玩自己带去的另一个原型。那是一部当时暂名《No Mercy》的双人海盗游戏。两人接连打了几局,之后才和到场的人继续试玩原定的作品。
我喜欢这段回忆里的一个细节。他去谈一部游戏,却多带了一部。会面原先怎么安排,并不能决定那天下午会玩到什么。只要有两个人、一套拿得出来的原型,就可以用几局游戏让人亲自感到它会怎样运转。
后来他的作品有些复杂,有些只需要一小盒组件。这次会面给了一个很好的起点。读他回顾自己怎样进入这个行业,首先看到的就是他愿意让别人坐下来玩,再看一套规则能不能把两个人留在桌边。
二、《五大部落》把木人交给所有人
《五大部落》的设计署名是 Cathala。他在访谈里把这部作品与 Mancala,也就是一类逐格播撒棋子的传统游戏,联系起来。他说自己喜欢从用过很久的机制出发,尝试把它做成新的体验。
在《五大部落》里,地图上的木人一开局就已经在格子上。轮到你时,选一格拿起其中所有木人,沿相邻格逐个放下。最后一个木人的颜色需要在终点已有对应木人。于是,起点、手里木人的排列、路径和终点都要一起考虑。落点的颜色影响接下来会触发的部落行动。
假设你找到了一个漂亮的终点。为了到那里,你要在沿途留下几枚木人。那些木人也许会让别人在下一手凑到合适的颜色,或多出一条原来走不了的路线。你拿到了想要的东西,同时也把地图改了一遍。
这种变化让我想起围着公共棋盘玩游戏的感觉。大家看到的是同一盘木人,可每个人正在找的路线不同。你的一次走法可能让对手叹气,也可能让他一下坐直,因为你刚刚替他摆出了他缺的那一枚。
连先走也有代价。《五大部落》的顺位由出价决定,花掉的金币原本可以在终局计分。愿意付多少,要看你认为眼前的路线有多难再遇见。熟悉的播撒动作因而和另一项判断接在一起。你愿不愿为了赶在别人之前改变这盘棋,付出手里已经拥有的分数?
Cathala 在出版方的介绍中回忆,在做过一系列较小的游戏之后,他想做一部更有分量的作品。《五大部落》放大的是一个手上动作的后果。棋子仍然一枚一枚落下,可玩家已经在为别人随后会怎样读这张地图做准备。
三、两座城为什么共用一桌牌
《七大奇迹:对决》由 Antoine Bauza 和 Bruno Cathala 共同设计。官方规则将它介绍为为一对一体验专门设计的作品。共同署名在这里很重要,因为两人的工作最后汇成了一套两位玩家都要面对的局面。
每个时代的牌按指定形状叠放,玩家轮流取走当前可以拿的牌。当下面的牌不再被遮挡,原本背面朝上的牌也会翻开。于是,拿牌的意义有两层。你得到了眼前的收益,也可能打开对面下一次选择的入口。
比如一张牌能让你继续发展城市,可它下方露出的机会,可能正好接上对手在走的科研路线。你需要估计对方已经攒了什么,也需要判断再等等会不会连自己想拿的牌都没有了。桌上的牌有些公开,有些尚未翻开,判断有依据,也保留了风险。
胜负条件让这件事更迫切。军事或科学优势可以提前结束游戏。倘若两人都没有以这两种方式取胜,才会打完第三时代比较分数。一个人在分数上看起来有优势,仍然得看对面那座城离另一种胜利还有多远。
从我的玩家视角看,这和《五大部落》有一条相通的线。木人经过某格会把它变成另一种局面,从牌阵里抽走一张也会重新分配机会。各自的城市由各自建设,桌面中央却始终有人在改变你下一步能做的事。
四、一盒送给滑雪家庭的多米诺
《Kingdomino》的前身来自一次很具体的委托。Cathala 在自己的文章中回忆,他为 Grand Massif 滑雪区做过一系列小盒游戏,送给购买指定家庭周票的客人。盒子需要小到能从缆车售票窗口递出去。到了 2015 年的项目,他想到用人们熟悉的多米诺骨牌,做出了《K’dominoz》。
这个小版本的盒子限制了组件数量和尺寸。Cathala 自己玩了许多次,想把它再发展一下,让它能作为一部常规桌游发行。后来 Blue Orange 在 2016 年推出《Kingdomino》,美术署名是 Cyril Bouquet。它在 2017 年获得德国 Spiel des Jahres 年度游戏奖。
把一块板放到另一块旁边,是一个很容易看懂的动作。标准游戏把王国限制在五乘五以内,同类地形连成的区域还要有皇冠才会得分。你既要看地形能不能接上,又要看它能不能为这片土地带来分数。选牌位置同时决定下一轮的顺位,让人没法只盯着这一轮最想要的地。
我觉得小盒的经历给这款游戏留下一种有意思的尺度。玩家很快就能开始动手,但要把一片土地做大,又要留出能接新板块的位置。把它摆得紧凑,有时是在为后面的选择留空间。把它往外伸一格,有时就等于许诺自己以后得沿着某个方向继续建。
奖项记录下的是发行之后的一刻。回到作者自己的记述,故事起初是怎样把一个小礼物交到滑雪家庭手里。那道现实限制让他想起多米诺。到了正式版本,玩家也拿到一道清晰的限制,得把每一步扩张装进自己有限的地图。
五、让玩家有一局自己的故事
Cathala 在 2021 年接受 CCAS 采访时谈到,桌游可以让人用不同的方式与别人交流,也让人在一局里逐渐显露自己的性格。他在另一场访谈里说,喜欢玩家在结束后能讲出自己那一局经历了什么。
这两句话放在他的作品旁边,能看见一种设计上的联系。你可能记得自己花了太多金币买先手,终于走成一条别人没看见的路线。也可能记得为了挡住一次科研胜利,不得不改变城市的建设顺序。玩《Kingdomino》时,你甚至会记得放弃的那一块地后来去了谁那里。
这些事情之所以值得讲,是因为另一个人也做了决定。他看见了什么、在等什么、为什么偏偏先拿了那张牌,往往要到散场才问得明白。有些答案会让你发现,两个人在同一个桌面上,已经经历了两段不同的故事。
回看 Cathala 带去里昂的双人原型,再看后来这些可以抓起来、摆下去、翻过来的组件,那种邀请一直很具体。先坐下,做一个动作,然后抬头看看另一位玩家准备怎么回应。
【chengcheng 的互动话题】
哪一次拿牌、摆地或走棋,让你在做完以后才意识到自己也给了对手一个机会?如果能回到那一刻,你还会做同一个选择吗?
我是 chengcheng,我们下期主创故事见!
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