【主创故事】太阳系为什么要转起来?Tomáš Holek 从客厅地图走向三张不同的桌面

想象一局《SETI》。你的探测器还在路上,原本看好的路线突然变了。太阳系转过一格,目的地与飞船之间的距离已经和刚才不同。你低头看剩下的资源,再抬头看轨道,想知道这一趟还能不能赶上。

这次转动让玩家重新问一个问题:我要怎样抵达那里?

Tomáš Holek 在同一年推出的另外两部作品,也把类似的问题交到了玩家手里。《Galileo Galilei》里,玩家转动小望远镜,决定此刻如何展开观测。《Tea Garden》里,玩家权衡怎样处理手中的茶叶,决定什么时候把收成变成可以用上的资源。

三张桌面分别摆着太空、天文观测和茶园。让这些主题连起来的,是一位捷克设计师长久以来的兴趣:把自己愿意反复研究的事情,做成别人可以亲手试一遍的决定。

一、客厅里的地图

Holek 在 Albi 的访谈中回忆,自己大约十二岁开始做游戏,喜欢给已有的游戏加上自己的想法。他试过把喜欢的电子游戏改成桌面玩法,也为《卡坦岛》设计过自己的内容。Albi 的介绍里,那些自画地图大到占据了客厅。

改一款熟悉的游戏,可能比从一张白纸开始更容易看出自己的兴趣。你能分辨哪些规则让你想再玩一次,哪些地方却让你忍不住伸手去改。地图一旦扩到原来的边界之外,玩家先去哪里、多久才能遇见别人,也得重新想一遍。

那时的作品没有直接变成今天店里的盒子。Holek 说,一些早期尝试已经遗失。他后来继续做原型,也借玩别人的作品学习。按《Galileo Galilei》规则书的作者简介,他从 2010 年起持续设计桌游。这个年份和童年的试做可以放在一起看,前者标示了一段更持续的创作,后者解释了为什么他早就习惯自己动手。

成年后的 Holek 曾做平面设计。2024 年接受 Albi 采访时,他已经全身心投入桌游设计。那一年的埃森展会上,《SETI》《Galileo Galilei》和《Tea Garden》由不同出版社带到玩家面前。

三部作品在同一时期亮相,很容易让人误以为它们是在同一个冲刺中完成的。往回看就会发现,各自的起点、搁置和修改节奏都不同。为了走到玩家面前,一部作品可能需要先在其他设计旁边等上一阵,也可能需要在一次次测试里找到那个最值得保留的动作。

二、让太阳系成为玩家要读懂的局面

Holek 在访谈中把《SETI》的动工时间追溯到 2018 年,并说自己在 2022 年把它正式展示给出版方。更早的主题选择来自他对天文与科学的兴趣。他想做一部体量较大的作品,也希望玩家能从行动中体会探索,而不是只在卡片上读到天文名词。

游戏里,玩家以研究机构的身份发射探测器、扫描信号、处理数据,逐步寻找地外生命的迹象。太阳系会转动,航行需要考虑行星和探测器所处的位置。在 CGE 的设计日志里,Holek 把眼下能走的路线与转动后可能出现的局面并列起来,这两件事都值得玩家在行动前看一眼。

我觉得,这让地图有了一种少见的作用。通常,计划画在地图上,地图本身等你回来。但这里的计划有保质期。你很可能知道自己想去哪,却得同时想清楚去的时机。多准备一步也许更稳,先出发也许能利用眼前的机会,两种判断都要面对别人可能改变局面的事实。

这个纸板太阳系也有现实启发。Holek 在访谈中把部分盘面形状与借引力辅助航行的想法联系起来。到了桌上,纸板的形状会把探测器带到别处。玩家能从移动中感到环境参与了航行,具体怎样取舍仍由规则决定。

这样的部件最容易被记成一个漂亮的机关。它真正站得住,是因为玩家会在放下探测器以后继续盯着它。下一次转动会把机会带到哪里,已经成了自己的问题。

三、保留要想的事,减少要记的事

一个旋转的太阳系并不能替设计者解决后续工作。《SETI》还得让探测、扫描、数据和研究都能被理解,玩家第一次坐下时,要能找到眼前那条可走的线。

Holek 在 Mojo Nation 的访谈里提到,他和 Czech Games Edition 的开发者 Tomáš Uhlíř 密切合作。他带来新版原型,Uhlíř 参与关键取舍与精简。正式的设计署名属于 Holek,原型走向成品的过程中,开发团队有自己的工作和贡献。

在同一次访谈中,Holek 说明了他对直觉的理解。机制若能与玩家认识的现实事物对应,有些规则就能凭其用途理解。对于一部想保留策略重量的游戏,这是一条不同于单纯减少规则数量的路。

例如,玩家可以把一条规定硬背下来,也可以先看懂它为何在这时候发生。前一种学习方式往往要同时记条件和结果。后一种方式让玩家借助主题找回线索,把注意力留给真正的取舍。把这个想法放回那张太阳系地图,就能理解为什么转动本身既是部件的动作,也是一次提醒:你得重新看看现在的天空。

他在 CGE 的单人模式日志里还提到另一种节奏。他希望自动对手能让人感到竞争,同时操作得足够快。开发中先用实体原型测试,之后又通过内部线上工具扩大测试。这样反复检验的,是玩家轮到自己思考之前,要花多少时间替对手做事。

在多人地图上,节奏来自其他人的选择。在单人桌上,要靠规则创造相应的压力。两边都能看出 Holek 关心的一件事:复杂的判断可以留下来,玩家处理它们的动作应当尽可能清楚。

四、望远镜转向哪里,茶叶又该留多久

到了《Galileo Galilei》,天文主题仍在,观察的尺度却换了。玩家手中的东西变成一具可以转动的望远镜。Holek 在埃森的访谈中说,自己做天文观测时,常常得移动望远镜,主动寻找目标。他从这种亲手寻找的经验出发,把转动做成选择行动的方式。

这个动作很小。手指碰到组件,指向就变了。但玩家会在动作之前先停一下,想清楚自己要哪一组机会。对我来说,这个停顿比模型是否逼真更接近他讲的观测体验。看到目标之前,观测者已经做了选择。

作品也留下了合作的痕迹。Holek 提到,参与开发并负责插画的 Michal Peichl 建议在玩家板上设置空间,让早期用卡片表现的宗教裁判者改用木件。这是设计和呈现相互影响的一个实例。形状、位置与看见信息的方式,都能改变玩家理解局面的顺序。

而在《Tea Garden》,Holek 转向自己长期感兴趣的茶。他说这款作品始于 2020 年,曾因设计卡住而搁置两年。等到它成为成品,玩家需要用打出的卡牌决定行动力度,同时考虑什么时候处理茶叶。

在 Albi 的设计日志与规则里,发酵会把茶叶标记翻到另一面。游戏将茶叶的处理与价值变化做成自己的简化规则,玩家因而要看手上有什么、接下来用得上什么,再决定现在做还是留待以后。

望远镜的方向和茶叶翻面没有同一套机制。它们各自把一个主题里的动作变成可见的选择。有人记得自己错过了一次观测,有人记得为了等一批茶又多安排了一步。结果是分数,记忆却往往留在那个差一点就来得及的时刻。

五、他愿意回到原型面前

从客厅地图到三家出版社,Holek 的经历里常有一个动作:拿起已经做过的东西,再试一次。他少年时改已有的游戏,后来把自己的原型交给更多人测试。像《Tea Garden》这样暂时理不顺的作品,也可以先放一放,等有新的办法再回来。

2026 年,基于 Holek 讲座整理的捷克 Mensa 文章,把现代桌游的制作讲成不断迭代、测试和改进的过程。读完再回看《SETI》的开发访谈,很容易把这句话与那些一次次带去测试的新原型对应起来。

这些作品当然可以各玩各的。把它们摆在一起,仍能读出一种创作上的连续性。他从喜欢的事情出发,再找一个玩家愿意亲手做的动作。若这个动作只能制造一次惊喜,就需要回去看它是否真能撑住后面的选择。若玩家愿意围绕它改计划,这个动作才有机会成为作品的一部分。

下一次在《SETI》桌上发现行星走远,你或许会先埋怨那个转动。等重新找到路线,又会明白自己为什么还在看这张地图。它总在变化,而你还有决定可做。

【chengcheng 的互动话题】

哪一个桌游部件曾让你一下子理解自己在游戏里做什么?是转动的太阳系、指向新位置的望远镜,还是别的一个动作?欢迎说说那次让你记住它的选择。

我是 chengcheng,我们下期主创故事见!

#主创故事 #TomášHolek #SETI #GalileoGalilei #TeaGarden

资料与延伸阅读 Albi 的 Holek 访谈与创作经历 Galileo Galilei 规则书与作者简介 埃森现场的 Holek 访谈 CGE 的 SETI 太阳系设计日志 Holek 谈 SETI 的直觉与精简 CGE 的 SETI 单人模式日志 Albi 的 Tea Garden 设计日志 Albi 的 Tea Garden 规则书 基于 Holek 讲座整理的 Mensa 文章

返回游戏社区