【主创故事】一张地图改了十几年,他为什么还想让你再玩一次?Helge Ostertag 的漫长建造

设想一局《神秘大地》。你正看着一块适合扩张的土地,邻座却先在那里盖起了建筑。

你的路线被挤窄了。但事情又没那么简单:靠近别人,有时也会带来你需要的收益。那个让你皱眉的邻居,可能正是下一步计划里不能缺少的人。

你于是重新计算,换一条道路,开始想象自己的族群会在这张地图上长成什么模样。

这类游戏很容易让人记住庞大的规则,却也有另一个值得追问的地方:为什么散场之后,我们还想换一个族群,再试一次?

今天的主角是 Helge Ostertag。《神秘大地》与《盖亚计划》由他和 Jens Drögemüller 共同设计;《Age of Innovation》则在同一片创作土壤里,把组合与变化继续向前推。

他的故事适合慢慢讲。因为在盒子成为盒子之前,有一个原型曾经被放进抽屉,又在多年里反复被拿出来。

一、一个被放回抽屉的世界

在 2016 年的本人访谈中,Helge 把《神秘大地》的源头追溯到 1996 年。他与兄弟 Anselm 做过一个暂名《Gorod》的策略游戏,已经包含不同族群、地形与改造土地的想法。

1997 年,原型曾被 Hans im Glück 测试,但没有获选。后来他继续独自修改;族群能力、建筑与收入等结构逐渐加入。2010 年参加原型活动后,他结识了欣赏这款游戏的 Uwe Rosenberg。其后的密集测试有 Frank Heeren 与 Jens 参与,Jens 也成为共同作者。

这些是访谈能支持的经历。至于那次拒绝让他多难过、是否曾想彻底放弃,我们没有必要替他补写。

仅仅把这些年份放在一起,就已经足够有分量。

1996 年出现的想法,没有立即变成 2012 年玩家看到的成品。中间隔着许多次重新打开、重新处理,也隔着其他人进入项目以后带来的判断。

我从这段过程里读到的,不是“坚持就一定成功”的保证,而是一个更具体的创作处境:有些原型值得留住,可留住不等于原封不动地保护它。

你要允许它长出新结构,也要允许合作者看见你早已习惯、因而不再察觉的问题。漫长的开发,并不是把同一份答案抄很多遍;更像不断检查,最初吸引你的东西,现在到底有没有被规则表达出来。

二、不能离别人太远,也不能只顾靠近

在游戏发行前的 2012 年访谈里,出版人 Frank Heeren 用一种很清楚的方式描述《神秘大地》:玩家各自发展族群、改造地形,邻近其他玩家则同时带来限制与好处。

这种关系,是理解这款游戏的一把钥匙。

假设你只想着把所有建筑分散到空地,可能会错过邻近的价值;可如果只想着贴住别人,自己未来的生长空间又可能越来越少。

于是,“我们在同一张地图上”不再只是座位安排。别人建立了什么、选择在哪里发展,会成为你必须认真阅读的局面。

这里的争夺未必通过军队撞击来表达。建筑本身、空间本身,以及收益发生的时机,就足以让关系变得紧张。

Feuerland 的官方介绍也强调,建造与升级会带来持续收入,而不同族群的能力,是通向胜利的重要部分。

我觉得这让桌面上的每一次建造都带着两层含义:你既在占据一个地方,也在塑造自己接下来能够做什么。眼前的地图和自己面前的发展状态,始终互相牵动。

这段是我的机制阅读,不是 Helge 对玩家下的一条标准答案。但它能解释一种熟悉的体验:同样是盖下一栋建筑,有时你感到扩张,有时感到解锁,有时却突然意识到自己把未来堵住了。

一个看起来安静的建造动作,因此拥有了很长的回声。

三、走进太空以后,老问题要重新回答

《盖亚计划》仍由 Helge 与 Jens 共同设计。2017 年的本人访谈里,Helge 明确把它描述为没有战斗的科幻建设策略游戏。

它不是把《神秘大地》的树木换成飞船,就算完成迁移。模块化星区、研究板,以及每局变化的科技配置,让玩家要重新理解自己与地图的关系。

他还谈到,太空中可殖民星球之间的距离,会改变扩张的方法;族群能力与研究方向之间的配合,也需要一起考虑。

这让我想到设计续作时一个不容易回避的问题:玩家喜欢的是旧作的哪一部分?如果把熟悉感全部拿走,延续就失去了意义;如果所有决定都和以前一样,新世界又只是另一张背景图。

《盖亚计划》所保留的建造、地形改造与力量循环,让熟悉的玩家能认出亲缘;研究与空间关系的改变,又要求你放下某些已经形成的习惯。

换句话说,经验能够帮助你开始,却不能代替你观察。

这也使“再玩一次”有了另一层意思。你不是只想把上次的操作做得更快,而是在看一套熟悉的设计语言,怎样讲出另一种局面。

共同作者的署名在这里同样重要。从原型到《神秘大地》,再到太空里的新作品,不能把团队的推敲压缩成某个人一时的灵感。

四、当族群与能力不再只有一种搭配

到了《Age of Innovation》,Helge 又把变化放到了更靠近起点的位置。

Feuerland 的官方页面列出他的作者署名,并说明这是《神秘大地》世界里的独立游戏。族群、地形与宫殿能力不再锁死在同一组对应关系里;书籍也成为发展与行动的重要资源。

Capstone 的官方介绍则进一步展示,玩家通过建造、升级和不同能力的组合,推动自己的发展。

我们可以据此理解它提出的新问题:当开局条件被重新搭配,一个族群究竟应该怎样生长?

熟悉某个名字,不再意味着你已经认识这一次完整的自己。你还得读清眼前的组合,判断它能把哪些机会接在一起。

我很喜欢从这里回看那份早期原型。最初的不同族群与地形,经过多年以后,没有只变成越来越长的名单。设计也在改变各部分之间的连接方式。

当然,更多组合不自动等于更好的体验。选择如果缺少关系,只会变成记忆负担;真正有意思的,是你发现这些条件可以互相支持,也会彼此牵制。

官方页面还保留着一项实际的后续工作:在大量对局之后,三个族群显露出开发测试中未充分暴露的强弱差异,于是推出调整,并纳入后续版本。

这提醒我们,出版也不是设计判断永远停止的那一天。玩家把游戏带回自己的桌子,会尝试开发者未必预见的路径。听见这些结果,再决定如何回应,也是作品继续生活的一部分。

五、他想要的,是一款你愿意再拿出来的游戏

在 2025 年的本人访谈里,Helge 介绍自己的日常:他在一家心身医学医院兼职从事艺术治疗,其余时间投入游戏开发。

这是他的职业经历,不能据此推断玩他的桌游具有治疗效果,也不能把游戏里的每一条规则都解释成临床工作的映射。

更直接与创作相连的,是他在同一次访谈里谈到的偏好:他关注那些值得反复玩的游戏,并不满足于不断尝新、每款却只玩一次。

这句话为前面的作品提供了一条很好的观察线索。

从族群差异到科技组合,从固定联系到可变开局,他反复打开的似乎不是“盒子还能塞下多少内容”,而是“同一盒东西,还能让人看见多少不同的可能”。这是我对作品之间联系的理解。

他与 Anselm 对旧作《Kaivai》的重做,也能让我们看见时间怎样回到创作里。2025 年谈到《Feya’s Swamp》时,他说明,他们没有只做一次原样重印,而是调整部分规则,追求更短的游戏时间与新的变化。

这里不必把每一步都写成对过去的否定。作者再次面对旧作,可以保留想留下的东西,也可以承认今天的自己有新的判断。

我想,这大概是 Helge 的经历最动人的地方:漫长,不只意味着等到一本日历翻完。它意味着多年以后,你还愿意与那个旧想法重新坐在一起,看看它能不能变得更清楚、更有生命力。

下一次收拾《神秘大地》或《盖亚计划》时,你也许仍会想着刚刚错过的机会。换个族群,换张地图,或者只是换一种理解,新的故事好像已经在眼前。

而一个创作者花了很长时间搭起的世界,或许就在玩家愿意重新打开盒子的那一刻,获得了新的时间。

【chengcheng 的互动话题】

哪款游戏让你最愿意反复探索同一套规则?你期待下一局,是为了弥补上次的失误,还是想试一种从没走过的发展路线?

我是 chengcheng,我们下期主创故事见!

#主创故事 #HelgeOstertag #神秘大地 #盖亚计划 #AgeOfInnovation

资料与延伸阅读: 2016 年 Helge 本人访谈:原型与合作过程 2012 年出版人访谈:邻近关系与游戏起步 Feuerland:神秘大地系列 2017 年 Helge 本人访谈:盖亚计划 Feuerland:Age of Innovation 与规则调整 Capstone:Age of Innovation 2025 年 Helge 本人访谈:职业、重做旧作与反复游玩

返回游戏社区