【主创故事】让朋友互相怀疑的人,后来为什么想造一座温暖村庄?Corey Konieczka 的情感实验

设想一桌《太空堡垒卡拉狄加》。大家刚刚还在商量怎样渡过危机,下一刻,某个人的举动让你停住了。

他是在帮忙,只是手里的资源不够?还是故意把局面推向更坏的地方?你回想之前的选择,突然觉得每一步都有另一种解释。

再想象另一个晚上。没有飞船濒临毁灭,你和朋友正在一张村庄地图上留下贴纸,讨论接下来去哪里,想让这个地方长成什么样。

两张桌子上的情绪相去甚远。一边是信任正在动摇,一边是好奇心催着人继续探索。而它们背后,都站着科里·科尼茨卡(Corey Konieczka)。

一个擅长让人紧张的设计者,为什么又想做温暖的村庄?沿着他从 Fantasy Flight Games 到 Unexpected Games 的经历,会发现这次转向并没有那么突然。

变化的是玩家要经历的情绪,持续存在的,是他把情绪变成具体游戏选择的兴趣。

一、把业余爱好变成工作,先从别人作品中的一部分做起

2009 年的本人访谈中,Konieczka 说,自己很早就在业余时间设计游戏,意识到这件事可以成为职业之后,便认真朝那个方向努力。他也提到童年玩《Acquire》的美好记忆。

工作室的官方履历确认,他在 2005 年进入 Fantasy Flight Games,随后在那里度过十四年,参与了《太空堡垒卡拉狄加》《星球大战:叛乱》等游戏与扩展的创作。

更具体的起点,留在他 2019 年发表的职业回顾《14 Years》中:刚到 FFG 时,他为《魔兽世界:版图游戏》设计首领与装备。

这个开端没有独自创造一整个宇宙的戏剧性,却很适合帮助我们理解职业设计。

一件装备并不会因为想法有趣就自动成立。它要与角色、战斗和玩家能够作出的选择连接;一个首领也要放回整套游戏里,才知道挑战是否有意义。创作者必须学会让自己负责的部分与别人的工作接上。

从玩家角度看,我们拿到的是一个完整盒子。盒子背后却有许多不同尺度的决定:一次奖励给什么,一场遭遇怎样结束,一个角色做什么时最有特色。

当这些局部决定能共同指向一种体验,游戏才会显得完整。也正因为如此,后来某个人的名字变得熟悉,我们仍然需要记得,许多大型作品是团队共同完成的。

二、《卡拉狄加》:危机需要合作,合作又让怀疑更疼

谈到《太空堡垒卡拉狄加》的来历,他在早期访谈里说明,自己很喜欢原剧,也主动争取参与项目。最初,他与 Christian T. Petersen 一起讨论过合作与赛隆叛徒等构想,随后再以剧集为灵感展开胜利条件和组件设计。

这段说法,把原始讨论与后续工作都放回了正确的位置。作品有清晰的主创,也有共同发想与团队贡献。

对玩家来说,这种体验特别之处,在于合作的必要与身份的不确定发生在同一张桌子上。

不妨延续开头的假设。假如你完全不需要别人,怀疑就只是旁观;可你偏偏需要对方帮忙,又不知道他是否可靠,每一次协商都会多出一层重量。

你无法只看某张牌的效果,还会留意是谁建议这样做,是谁一直没有表态。一个看起来不理想的结果,会让全桌人重新回想此前发生过什么。

这种紧张并不需要作者预先写好每一句对白。规则给出共同目标与不一致的可能,玩家便会开始解释彼此的行为。故事从一个人的行动,移动到另一个人的理解里。

在我看来,这也是授权游戏很有价值的一种方向。熟悉的名字会把人吸引到桌边,而桌边发生的关系,让玩家亲自体验那个世界里令人难忘的矛盾。

当我们散场后仍在争论某个人当时究竟想做什么,戏剧便已经进入了自己的记忆。

三、十四年之后,他给下一次尝试留了一个新名字

2019 年,Konieczka 创办 Unexpected Games。官方介绍写明,它属于 Asmodee North America,并希望保持小规模,做新颖、有主题、容易亲近的体验。

这不是一个已经完成一切的人给自己找一张新名片。从他后来谈论工作室的访谈可以看见,自主选择项目的空间,也伴随着很多新的事务。

在 2024 年与 Josh Beppler 一起接受 Jedi News 采访时,他回忆,Beppler 在 2022 年加入之前,自己同时要做设计、开发、组织外部测试、对接美术与平面设计,以及社交媒体和营销安排。有人加入分担工作,对他很重要。

这样的清单让“创办工作室”恢复了它日常的一面。

你可能带着一款新游戏的兴奋开始早晨,中间却需要处理文件、反馈与沟通。一个只存在于脑中的体验,要变成陌生人能够买到、打开并玩下去的产品,就要经过很多人的手。

自由并不只体现在能选择什么题材,也体现在是否愿意为这些选择安排时间、组织合作,反复解释想让游戏成为什么。

《The Initiative》是新工作室的第一款游戏。在 2021 年年末回顾中,他谈到公布它时的忐忑,也谈到玩家的支持如何让自己松一口气。

那段记录有一种创作者很熟悉的距离:你已经与作品相处很久,别人却才第一次看见它。过去做成过什么,能带来经验,却不能替这次尝试预先回答所有问题。

四、从谜题到冒险,让惊喜找到不同的形状

《The Initiative》的另一段幕后工作,尤其能看出这种体验怎样落到细节里。

Konieczka 在年末回顾里写到,游戏含有文字谜题,还有彼此连接的线索与卡牌,因此翻译很困难。他为此准备了十五页的翻译指南,团队与不同语言的合作伙伴一起推进。

我们平常谈叙事,容易只想到故事里的句子。可在谜题游戏里,一句话可能同时是线索,一个词的长度可能影响难度。把字面意思传过去,还未必把发现答案时的那一刻传过去。

对读者而言,这段经历也提醒我们,惊喜不是一句“你会很惊喜”的承诺。它需要准确的信息安排:此刻看见什么,稍后想起什么,哪些东西能够被重新联系。

在《曼达洛人:冒险》的本人访谈中,他又讲到另一种结合:受到剧集启发的想法,与从《The Initiative》部分机制延伸出来的冒险构想碰到了一起。

这款游戏由他与 Josh Beppler 共同创作。回到熟悉的《星球大战》世界,并不意味着回到完全相同的体验;两人谈到合作玩法以及行动系统所带来的新方向。

沿着这些作品看过去,创作经验像是会继续生长的材料。某次游戏里形成的方法,可以被带到另一种题材里重新提问,但它需要经过新的判断,才能服务新的目标。

我们也不必把每次变化都理解为与过去决裂。有时,新作品只是把旧经验中尚未展开的一部分,放到了更合适的位置。

五、如果不用制造绝望,还能让人想继续玩吗?

到了《Cozy Stickerville》,这个问题变得格外直观。

在工作室刊登的本人访谈中,Konieczka 说,自己曾觉得在重复相近的设计,想尝试不一样的作品。《Dorfromantik》让他对不会输的游戏如何维持兴趣产生好奇;《动物森友会》和《星露谷物语》也成为思考的参照。

于是,贴纸、故事、探索与村庄建设进入了同一个构想。他谈到,这次希望留下的情绪是好奇与惊叹。

看着这样的方向,再想起《卡拉狄加》,我们很容易只注意反差:之前让人怀疑朋友,后来让人共同建设。

但这里也有一条持续的线。前者让玩家想知道对方究竟是谁,后者让玩家想知道下一次探索会遇到什么。两种好奇的压力不同,却都能成为继续行动的理由。

当然,这只是我们比较作品时的观察,并不是说它们使用同一套规则。温暖也不代表不用选择:如果每一桌最后都走向完全相同的地方,自己参与过的痕迹就会变淡。

村庄逐渐留下变化,便让行动拥有可见的后果。你能看见共同经历过什么,也能沿着这些痕迹讨论接下来想做什么。与拯救飞船相比,问题轻了一些;对选择的投入,却仍然需要被认真设计。

2025 年 3 月,Unexpected Games 宣布他卸任工作室负责人。他在公开信中解释,在做了十九年多桌游之后,想追求其他兴趣,也感谢一起工作的人与玩家,并说明工作室会继续运作。

因此,今天回看他的履历,不能把他仍然写成正在主持这间工作室的人。作品会继续走向玩家,职业身份也可以进入下一段变化。

从业余制作到职业设计,从大型授权作品到新的工作室,再到探索新的兴趣,这条经历里最值得留下的,也许是他不断改变自己要问的问题。

一开始,我们以为熟悉一位设计者,就是知道他下一次大概会做什么。读到这里,我反而更期待创作者能够给我们一次偏离预期的机会。

设想那座村庄再次铺开,有人伸手拿起贴纸,有人提议去看看一个尚未探索的角落。这一次,你不用猜他是不是叛徒。

你们只是都想知道,接下来会发生什么。

【chengcheng 的互动话题】

你更喜欢游戏让自己紧张、怀疑、兴奋,还是放松、好奇?有没有一位熟悉的设计者,曾用一部完全不同气质的作品,让你重新认识他?

我是 chengcheng,我们下期主创故事见!

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资料与延伸阅读: 2009 年本人访谈:设计经历与卡拉狄加 工作室官方履历与创办背景 2019 年本人回顾:14 Years(旧址现跳转新闻页) 本人撰写的 2021 年年末回顾 两位主创谈曼达洛人:冒险 本人谈 Cozy Stickerville 的设计转向 卸任公告与本人公开信

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