设想一桌《暮光帝国》。星舰已经在边境集结,你本来准备向前推进,邻座却先开口谈起一笔交易。另一个人看着中央的星域,迟迟没有表态。
你低头计算舰队,再抬头看他们的脸。地图没有变化,这场战争的代价却已经不同了。
真正让人难忘的,也许不是最终打出了多少火力,而是某个人答应了什么,又在什么时刻改变主意。等到散场收拾棋子,大家仍会重新争论那个转折:如果当时没有相信他,结局会不会不一样?
这样一片银河,出自克里斯蒂安·T·彼得森(Christian T. Petersen)的创作。他也是 Fantasy Flight Games 的创办者。
但他的出版道路,起点并不是星舰。1995 年刚成立公司时,他首先想做的,是把欧洲漫画与图像小说引进、翻译到另一边的市场。
当那个计划没能顺利展开,他转向了自己的爱好。后来,一盒游戏开始承载比纸页更多的东西:玩家的选择、犹豫、承诺,以及只有这一桌人才会经历的故事。
一、漫画生意没有走通,印刷的经验却留了下来
在 ICv2 2014 年的本人访谈中,Petersen 回顾了这次起步。他说,最初的漫画出版业务并不顺利;不过,公司在这段过程中学会了印刷制造,也逐渐熟悉桌面出版工具。随后,他把注意力转向桌游,开发了公司的第一款版图游戏《暮光帝国》。
这是一个很值得停下来看的转弯。
事后讲述创作者经历,总容易把早期的一切排成通往成功的台阶,好像当事人只是在等待命运把最后一块拼图递来。但从这段回忆里,我们能确认的是一件更具体的事:一次没有达到预期的尝试,也留下了下一次尝试能够使用的能力。
印刷、排版、把文件变成能拿在手里的产品,这些工作并不等于游戏设计,却是让游戏离开草稿纸的条件。
换一个角度看,他没有彻底离开出版故事的事情。漫画把画面与情节组织在纸上,桌游则把一部分组织故事的权力交给坐在桌边的人。前者需要读者继续翻页,后者需要玩家愿意再做一个决定。
当然,这只是我们阅读这条职业线时的理解,不是他当年说过的创业宣言。真实的路径没有这么整齐:先想做一种产品,再发现困难,然后带着已经学到的东西寻找别的可能。
那片后来让人愿意腾出整张桌子的银河,就从这里开始成形。
二、1997 年,一盒游戏先要成为真正的产品
《暮光帝国》第三版规则书的作者后记,把初版出版的时间写在 1997 年 5 月。Petersen 在那里回望年轻公司的艰辛,也谈到这套游戏怎样经过后续版本继续发展。
这份后记与那张广阔的宇宙地图放在一起,有一种很有意思的距离:玩家面对的是文明兴衰,创作者面对的却还包括怎样把组件做出来,怎样让别人拿到盒子,怎样让下一个版本更接近想要的样子。
对我们来说,“宏大”往往先表现为外观。地图大,舰队多,阵营不同,像是只要再往盒子里放一点东西,就能多一分史诗感。
可一张很大的地图,并不会自动带来一段值得讲述的经历。
假设你在某个角落默默建设,另一个人也只在自己的区域里计算。即使桌面铺得再宽,彼此之间如果没有需要回应的关系,游戏结束后也可能只剩几列数字。
《暮光帝国》提供的吸引力,恰恰来自这些关系。现行官方介绍把贸易、科技、战争与政治放在同一个宇宙里;不同文明带来不同的行动方式,也让玩家面对不同的邻居。
你想扩张,别人会评估你;你想合作,对方会计算接下来是否仍然需要你。某一次原本可以避免的冲突,会沿着桌边继续影响下一次谈判。
在这种体验里,世界背景不是挂在规则外面的幕布。它提供了身份与期待,而玩家之间的决定,让这些身份开始发生故事。
三、《权力的游戏》:让机制推动戏剧,而不是等人讲完戏剧
Petersen 的设计追求,在另一部作品里得到了更明确的表达。
Dice Tower Dish 保存的本人访谈中,他谈到《权力的游戏》版图游戏,也谈到自己逐渐认识到想做怎样的作品。他重视玩家之间的交涉、冲突与戏剧,同时受到欧洲式机制的启发,希望用更凝练的系统推动叙事和参与感。
我们不必把这两种传统想成界线分明的阵营。对设计者而言,问题很实际:怎样让玩家一直在场,而不是只在轮到自己时才重新加入?怎样让有主题的世界,也有值得反复琢磨的行动关系?
假设一款游戏里,危险只能由一张文字卡告诉你,“盟友背叛了”。你会理解这个情节,却未必觉得它属于自己。
但如果你已经与对方商量过,已经为这份信任改变过部署,随后又不得不面对他的选择,情况就不同了。故事里的情绪来自你参与过的决定,也来自你本来可以做别的事情。
这正是阅读 Petersen 这段访谈时最打动我的地方:设计者可以准备舞台,玩家才是让台上关系真正发生的人。
《暮光帝国》的宇宙与《权力的游戏》的世界外观不同,却都适合让权力、合作与冲突彼此缠绕。沿着这样的作品看过去,他关注的并不只是让一场战斗更热闹,还有战斗为什么发生,谁会因此改变立场。
宏大背景提供了很多可能,但一套机制要让其中一些可能变成当下必须面对的选择。玩家才不会只是参观一个世界,而是开始对自己在其中做过的事负责。
在第三版的作者后记中,他还写下了更具体的工作:希望提高玩家参与度、缩短时长,减少玩家囤积庞大舰队而迟迟不动的倾向。他把指令系统作为回答,用同一种资源安排单次行动及舰队规模等限制。
这就把“希望大家更投入”变成了能够放上桌测试的结构。你可以想做一部宇宙史诗,但当玩家需要等很久才能再次行动,遥远的星空就容易变成遥远的参与感。史诗的分量,需要在每一次行动之间仍然牵动人。
四、一个人的原点,后来由一群人继续
谈到《暮光帝国》,还有一件事情必须讲清:创作源头与后续版本的工作,并不能简单合并成同一种署名。
第四版规则材料将 Petersen 列为原始游戏设计者,同时把第四版开发列给 Dane Beltrami 与 Corey Konieczka。今天我们看到的作品,既延续了原有世界,也包含后来团队的整理与推进。
这让他的故事多了一层变化。
早期创作者要设法让自己的想法被看见;当作品已经被很多人认识,他与团队面对的,则是怎样让它继续被理解、继续有人愿意坐下来。
对一个长期发展的游戏来说,玩家的感情会成为财富,也会成为需要认真对待的期待。一条规则可能让熟手想起旧版本的一场胜利,却也可能成为新人第一次学习时跨不过去的门槛。
因此,延续并不等于把东西原样保存。作品要活着,就需要有人不断判断:哪些关系值得保留,哪些表达需要调整,怎样让老玩家还能认出它,也让第一次打开盒子的人有机会走进来。
这段文字是我们从版本合作中提出的观察,不是把某一项改动归功给 Petersen。相反,署名提醒我们,一盒游戏能够持续变化,正因为不止一个人在解决这些问题。
如果说最初把银河放进盒子是一种创造,那么让这片银河拥有更长的生命,便离不开另一种能力:允许新的创作者在其中继续工作。
从个人设计走向出版组织,也意味着不能再用一个人的履历覆盖整家公司。FFG 出版过的作品,并不会因为他是创办者,就都成为他的个人设计。
五、离开办公室之后,故事仍在别人的桌上发生
2018 年最后一天,Petersen 在 FFG 发表告别信,感谢玩家,也感谢将继续工作的人。他把公司的产品形容为装在盒子里的故事与梦想,并表达了对留下来的团队的信任。
他在信中把注意力交还给玩家:游戏被带回家,也被玩成了各自的经历。离开公司的,是一个创办者;仍在继续的,是很多人共同做出的作品。
不过,把告别信放回整条创作线,会发现它与当初的转弯形成了一个温和的呼应。
那个起初想把漫画带给读者的人,后来做出了一种需要玩家亲自参与的故事载体。盒子可以离开作者的办公室,规则可以由别人讲解,情节也可以在他从未到过的城市里发生。
从创作者角度看,这是一种很特别的交付:你花了很长时间安排边界,真正精彩的事情却可能发生在你的安排之外。某一次临时结盟,一段意外的谈判,一个玩家带着角色口吻说出的玩笑,都不需要印在组件上。
但也不能仅凭“玩家自由发挥”解释一切。大家愿意谈判,是因为有值得谈的利益;愿意冒险,是因为局面里有得失;愿意记住那一次承诺,是因为此前亲手作出了决定。
故事的空间,是由具体规则和彼此的存在一起撑起来的。
所以,再看 Petersen 从出版漫画到设计游戏的经历,我更愿意记住这种变化:他逐渐找到了一种方式,让自己的世界观念不只被读到,也能被一桌人共同经历。
设想散场之后,舰船已经装回袋子,地图也重新叠好。还有人站在门边,说起刚才那个原本没打算进攻、最后却改变整盘局面的人。
银河已经收起来了,故事还没结束。
【chengcheng 的互动话题】
你有没有经历过一局游戏,最后记得最清楚的不是谁赢,而是某一次谈判、承诺或突然改变的立场?对你来说,一款史诗游戏最重要的是世界够大,还是桌边的人真的有了自己的故事?
我是 chengcheng,我们下期主创故事见!
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资料与延伸阅读: ICv2 本人访谈:从漫画出版转向桌游 暮光帝国第三版原始规则与作者后记 本人访谈:权力的游戏与设计方向 暮光帝国第四版官方介绍 第四版原始规则署名存档 2018 年告别信旧址(现跳转官网新闻页)