设想一桌《工业革命:伯明翰》。你刚把一座产业放上地图,原本以为接下来只需等自己的计划开花,隔壁的玩家却先利用了这张不断变化的版图。
你盯着那些线路和资源,突然发现:这里几乎没有谁能把自己的生意关起门来做。别人的行动会替你打开机会,也会让你不得不重新计算。
再想象另一张桌子。没有人等待回合,一张拳击牌从左手落下,右手紧跟着准备下一击。你想抓住组合拳的机会,又担心对面先把自己击倒。
一边是煤烟笼罩的工业网络,一边是几乎来不及喘息的实时拳台。把它们放在一起,很难说这是某种固定题材的偏爱。
但对盖文·布朗(Gavan Brown)来说,它们触碰着同一个问题:一套规则,怎样才能在玩家心里产生具体的紧张、犹豫和期待?
今天的主角,是 Roxley 背后的创作者之一。我们从他的早年选择讲起,看看一个在图形、电脑与游戏之间来回穿行的人,怎样一步步走向规则与出版。
一、在美术与电脑之间,他没有真正放下任何一边
2011 年接受 Dice Hate Me 访谈时,Brown 回忆,自己小时候就喜欢画画,少年时期画过不少漫画人物,也接触过动画软件。
到了升学的时候,他面对美术与电脑的选择,最终去技术学院学习计算机技术,课程主要涉及编程。但他没有停止平面设计,后来做过设计师和网站开发者。
这段经历有一种很生活化的分岔:你选择了一条能够明确写进课程表的路,另一种兴趣却没有因此消失。它会留在课后的练习里,留在下一次接活时,最后变成你理解工作的方法。
对桌游创作者而言,这两种能力相遇的地方尤其有意思。
规则要安排信息怎样流动,视觉要安排信息怎样被看见。一个行动选项即使逻辑上存在,玩家如果总是注意不到,它在实际体验里也可能像不存在;反过来,最醒目的图案如果与最需要判断的事情无关,注意力就会被拉走。
这是我们从他的跨领域经历中可以读出的设计问题,不是把一段职业履历直接当成成功公式。会编程不自动等于会设计游戏,会做漂亮页面也不自动等于会出版。
但 Brown 后来的作品和工作,让这些原本分开的技能找到了同一张桌子。
二、《JAB》:先问拳击让人紧张在哪里
他的《JAB: Realtime Boxing》是一款实时拳击卡牌游戏。2011 年的本人访谈里,他谈得很清楚:想追求的是电子游戏带来的心理感受,而不只是把屏幕上的动作逐项搬成纸牌。
《Fight Night: Round 2》给过他灵感。早期原型并不顺利,他后来把问题转向玩家体验:怎样让两个人同时处理进攻、应对和选择?
游戏中的出拳没有通常的轮流等待。左右手对应各自的拳牌,组合拳和击倒的压力又让玩家不能只顾着把牌打快。官方规则书末尾,他也写下希望实时游戏仍然能够容纳策略判断的目标。
这让拳台上的忙碌有了意义。假设你眼前有两条路:追逐能够带来判定优势的组合,或者持续威胁对方的生命。注意力向一边倾斜时,另一边就可能露出破绽。
我们很容易把“即时”理解为快,把“策略”理解为慢;这款游戏试图把两种感受叠在一起。你需要判断,但局面不会礼貌地停下来等你想完。
读这段创作史,也能看见原型的重要。第一次想到的主题,只提供了方向,真正可玩的形式要靠后来的尝试找到。玩家坐下之后感受到的东西,会反过来检验设计者最初的想法。
多年后的 Your Turn 节目介绍中,Brown 回顾自己从想做电子游戏到被《卡卡颂》吸引的转向。他看重桌游创作能给个人留下的完整表达空间。但完整表达的机会,同样意味着要亲自面对作品是否成立的问题。
三、火星矿井:牌库的成长,也要落到公共空间里
在《Super Motherload》中,Brown 与 Matt Tolman 共同署名设计。
Roxley 的官方介绍呈现了一个很具体的循环:玩家用卡牌在火星地下开采,获得矿物,再用这些收益购买更强的卡牌。牌库逐渐成长,挖掘也不断改变地图;游戏过程中还会增减版图,形成向地下推进的感觉。
这里的成长不只发生在手牌里。
不妨想象,你刚准备好一套适合某种挖掘方式的牌,下次低头看地图时,眼前可用的空间已经发生了变化。你的能力确实提高了,可能力必须找到落点,才能变成一次真正有价值的行动。
从玩家角度看,这种相遇很有吸引力:私人牌库给你一种逐渐形成专长的满足,公共空间又提醒你,专长不等于一条永远畅通的路线。
这也是把电子游戏感受带到桌面的另一种方式。无需在纸面复制一台计算机,翻动版图、留下隧道、更新牌库,本身就能让人感到自己正逐步进入一个地方。
与《JAB》相比,节奏变了,题材变了,玩家仍然需要在一个会回应自己行动的环境里做决定。
而两位作者的共同署名也值得记住。我们今天沿着 Brown 的人生线阅读这些作品,作品本身依然属于合作成果。创作者故事越容易被讲成单人冒险,就越需要把那些一起解决问题的人放回画面。
四、来到《伯明翰》:自己的表达,放进别人的经典里
在 Brown 的早期访谈中,《Brass》已经是他格外喜爱的作品。他欣赏那种能够反复探索、越玩越发现新空间的设计。
后来,他真的参与了这套系统的新篇章。
Roxley 现行《工业革命:伯明翰》产品页列出三位游戏设计者:Matt Tolman、Martin Wallace、Gavan Brown。早期规则书则把 Wallace 列为游戏设计,把 Brown 与 Tolman 列为开发;2017 年 Roxley 社群经理 Paul Saxberg 的访谈又明确称它为三人的共同设计。不同材料使用的职能标签有所差异,合作关系却很清楚。
Wallace 的原作构成了根基,Brown 与 Tolman 的参与也不是给旧盒子换一张封面。
出版社介绍强调,续作保留大量核心规则,同时加入新的产业与机制。玩家来到一个熟悉却不能照搬旧经验的地方,必须重新认识机会如何在地图上流动。
这类创作有一种特殊的难度。完全从零开始,你可以先定义自己的边界;面对一部别人已经熟悉的作品,边界里还站着玩家的记忆。
改动太少,新的地方可能只剩名字;改变太多,又可能失去让人愿意回来玩的那些关系。对我们这些读者来说,最值得观察的便是:作品怎样在延续与发现之间留下空间。
它的视觉同样出自合作。Mr. Cuddington 的 David Forest 与 Lina Cossette 在本人访谈中回忆,动笔之前与 Brown 讨论过整体方向,要有粗粝、偏暗而仍然讲究的气质,也研究过工业革命时期的制造业。
烟雾、厂房、灯火因此不只是背景装饰。它们把玩家要处理的抽象关系放回一个可感的世界:你在计算的东西,仿佛也有重量、温度和距离。
这并不意味着漂亮就能替代好规则。更有意思的是,当视觉邀请人走近,系统又允许人反复探索时,两种工作才在一盒游戏中接上了。
五、当他站在出版者的位置,仍要听见玩家的感受
如果只看 Brown 自己署名的设计,还不能看全他的工作。
Roxley 2022 年关于《Radlands》的访谈,让我们看到他作为出版与开发参与者的另一面。这款游戏的设计者是 Daniel Piechnick,早期原型名为 Delta-Six。Brown 被卡牌之间的联系与简洁系统吸引,团队开发时还关注新手面对熟练玩家的感受、对局长度,以及营地如何带来变化。
他也参与了从科幻原型转向末世风格的视觉方向讨论,提到《疯狂的麦克斯:狂暴之路》等灵感。这里应当分清:提出方向、推动开发与设计出最初系统,是互相配合的工作,各有贡献。
但这段经历给整条主线补上了重要一块。设计者问“我想让玩家体验什么”,出版者还必须继续问:“陌生人第一次拿到盒子时,也能抵达那个体验吗?”
老玩家觉得精彩的对抗,新玩家可能尚未看懂就已失去信心;设计者熟悉的牌组关系,第一次打开游戏的人还需要时间建立。让作品落到更多人的桌面,便不能只凭作者自己的熟练程度判断。
从这里回望 Brown,我们会看到几次身份变化:学习电脑的美术爱好者、尝试实时拳击的作者、与搭档共同做矿井游戏的设计者、参与经典续作的开发者,以及帮助别人作品成形的出版者。
其中没有一种身份能够独自完成所有事情。
我更愿意把他的故事理解为一种持续的追问:当你把想法交给规则,把规则交给卡牌,再把卡牌交给一个从未见过你的人,那种最初吸引你的感受,还能不能传过去?
设想我们再回到开头的工业版图。你终于发现另一条可以利用的路线,原先的计划被打断,却也因此看见新的可能。这样的瞬间,无须作者站在桌边解释自己的理想。
玩家愿意抬头讨论、低头再想一步,作品就已经开始说话了。
【chengcheng 的互动话题】
你最容易被哪一种游戏体验吸引:实时对抗的紧张,牌库逐渐成长的满足,还是公共版图上彼此牵动的算计?有没有一款游戏,让你觉得规则与美术一起把自己带进了那个世界?
我是 chengcheng,我们下期主创故事见!
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资料与延伸阅读: 2011 年本人访谈:美术、电脑与 JAB JAB 官方规则书及作者后记(存档) Super Motherload 官方作品介绍与署名 伯明翰官方介绍与共同作者 伯明翰早期规则书:设计与开发署名 Roxley 团队 2017 年访谈 Mr. Cuddington 本人谈 Brass 美术合作 Roxley:Brown 谈 Radlands 的开发 Your Turn 2026 年访谈节目介绍