【主创故事】为什么买到胜利,反而让手牌变差?Donald X. Vaccarino 把王国藏进一副牌

设想你正在玩《皇舆争霸》。上一轮,手里的钱终于够了,你从供应区拿走一张行省,把它放进弃牌堆。那是实实在在的分数,王国又扩大了一步。

几轮之后,它重新回到手中。

绿色的牌面很漂亮,可你现在需要的是钱,是抽牌,是能把下一步接起来的行动。刚才象征成功的那张卡,此刻安静地占着一个位置。你开始计算:是不是太早了?如果先买另一张牌,下一轮会不会更好?

这一手突然变笨的牌,把唐纳德·X·瓦卡里诺(Donald X. Vaccarino)最有意思的设计问题推到了我们面前:如果成长带来的负担,也必须由自己背着,这个王国会变成什么样?

他的答案没有画在一张辽阔地图上,而是收进一副不断被洗混的牌。

一、出版日期之前,还有一段看不见的创作时间

当《皇舆争霸》在 2008 年出版时,许多人第一次在盒子上看见 Donald X. Vaccarino 的名字。若只从出版目录回望,他似乎突然就出现在了那里。

但在 2012 年接受《The Opinionated Gamers》采访时,他特意纠正过这个印象:自己从 1995 年起就认真设计游戏,只是直到 2007 年才真正推动作品出版;其间曾在 1997 年向威世智展示过设计。

从 1995 年到 2007 年,是十二年的时间。玩家看见的是货架上终于出现的一盒游戏,设计师经历的,却是许多还没有封面、还没有出版日期的尝试。公开看得见的第一盒作品,只是这段创作生活终于向外推开的一扇门。

他在另一场本人访谈中回忆,《万智牌》带来的影响不只是一款好玩的游戏。卡牌上的规则可以互相作用,令他着迷;一起玩的朋友,也把他带向德国桌游。

这里有两种经验相遇了。一种让单张卡成为局部规则,彼此碰撞时生出意料之外的组合;另一种让一个晚上可以通过不同的游戏,接触不同的决策结构。

卡牌上的局部规则,与桌面上紧凑而变化的决策,就这样进入了他的创作生活。后来那个把世界收进牌堆的人,已经在这些不同的游戏之间,慢慢积累着自己的问题。

他见过规则怎样藏在卡面上,也长期拥有一个愿意把新东西摆上桌的游玩环境。创作首先不是一段发表宣言的独白,而是某种东西被做出来,然后真的有人拿起它,尝试用它。

多年之后,人们会把他的名字和一种机制紧紧绑在一起。可在这个故事的前半段,更值得看见的,是他先积累了许多作品,才遇见那款让自己认真走向出版的游戏。

二、从大型冒险里拿掉冒险,只留下一件最想做的事

Vaccarino 在本人撰写的《The Secret History of Dominion》中,交代了一个重要的创作背景:当时他正在制作《Spirit Warriors II》,一款体量很大的卡牌冒险设计。

构筑牌组的想法就在这个过程中浮现。到了 2006 年 10 月的一个周末,他决定先做出一款更单纯的作品,让玩家只专心做这件事。

最后留在原型核心的,是一个很干脆的约定:资源、行动、胜利分,都进入牌组。他也说明,把分数放进牌组,首先出于这种整体构想的吸引力,并不是先为“分数会妨碍运转”找到一个难题,再反向拼出游戏。

这段自述让创作过程保留了一点真实的曲折。我们现在看到成品,很容易把它的每个结果,都解释成设计师起初就精密计算过的目标。实际动手时,一个形式上的偏好,也可能先出现;它的意义,要在游玩中才变得清楚。

把一段冒险拿掉,并不等于把想象力拿掉。

相反,当牌组本身成为变化的对象,玩家获得了一种特别紧密的反馈:现在买的东西,稍后还会回到自己手里。你看不见它下一次出现的精确时间,却知道它会参与塑造后续回合。

一张牌因此同时属于两个时刻。买下它,是当下的选择;抽到它,是未来对这个选择的回答。

我觉得《皇舆争霸》最迷人的地方,就在这种时间的折叠。玩家可以在很短的一局里,感受到一个系统从粗糙到顺畅,再因为追逐目标而重新变笨。故事没有被删掉,只是由冒险文本,转移到了自己亲手制造的循环里。

你不会忘记某次卡住的回合,因为你记得,那里面的牌正是自己几分钟前挑进去的。

三、朋友不肯换游戏的时候:一款原型怎样找到自己的分量

据 Vaccarino 在《Dominion Strategy》访谈中的回忆,《皇舆争霸》的第一次游玩是在 2006 年 10 月 30 日。他于 2007 年 1 月 22 日给 Rio Grande Games 发去邮件。

这两个日期之间,并不是一次测试后立刻宣布成功的空白。

他回忆,新原型逐渐占据了原本的桌游聚会,也进入了原本玩《万智牌》的聚会。后来,他做出别的新游戏,朋友却仍想继续玩《皇舆争霸》。过了一段时间,他才越来越清楚,这款作品值得认真尝试出版。

这不是销量神话,而是一种很贴近创作日常的反馈。你端出一个新东西,别人愿意坐下来,当然让人高兴;可别人已经知道规则、已经玩过几次,仍愿意继续,提供的是另一层信息。

新鲜感过去之后,里面还有什么?

《皇舆争霸》的一个回答,是同一套基本流程可以面对不同的供应组合。玩家不用先在家准备私人牌库,而是在这一局共享的条件下,逐步改变各自的牌组。

于是,上一局很好用的习惯,这一局未必还能照搬。熟悉的基本动作没有丢失,但你得重新阅读眼前的机会。经验既能帮助你,也可能在你太快下结论时拖住你。

这种变化并不要求每位玩家都追求复杂连招。有时,简洁的购买就足够有力;有时,你费心准备的系统要花很久才开始回报。重要的是,路线需要放回当局的牌和对手的节奏里判断。

它给人一种相当特别的公平感:桌面上的可能性是共同看见的,然而每个人把可能性带回自己牌堆的方法不一样。差别不是开局前已经写好的身份,而是在一次次选择中长出来。

当然,知道大家面对同一组牌,不等于就能看清答案。也正因为如此,朋友才有理由在收完一局之后,再把另一组牌铺开。

四、把成功放进牌堆,也把代价一起洗进去

基础规则里,玩家从七张铜币和三张庄园开始。购买的牌通常先进入弃牌堆,之后随着重新洗牌,成为未来能够抽到的手牌。

这个过程让成长有了可触摸的重量。刚开始,许多回合能做的事很有限;慢慢地,牌与牌开始互相支撑,你能在一手牌里完成更多事情。

可胜利分牌也占据牌组空间。以基础的庄园、公国、行省为例,它们在结算时有价值,却通常不会像财宝和行动牌那样帮助这一回合运转。

读到这里,那个开场的困境就回来了:现在得分,还是先提高以后得分的能力?

它没有一个脱离局面的标准时刻。若只顾把系统打磨得漂亮,对手可能已经拿走关键的分数;若太早收进许多分数,自己又可能在最需要行动时,抽到一手沉默的绿色。

我喜欢这份克制。游戏允许我们享受扩张,却没有把“更多”自动写成“更好”。你必须区分自己拥有多少东西,和这些东西能否在需要的时候一起工作。

移除弱牌的价值,也因此比初玩时看起来更大。扔掉一张曾经有用的牌,并不是否认它过去的贡献,而是承认系统所处的阶段已经变化。

从玩家体验出发,这很像一种微型的整理:每次购买都想象自己未来要过什么样的回合,每次删减都承认眼前的空间有限。抽牌概率给这份整理带来一种特别诚实的反馈:牌组不会因为你的愿望而流畅,它会一遍遍把过去的选择交回你手里。

设计师让胜利与运转发生摩擦,玩家才需要选择自己的节奏。那一副牌也因此不再只是能力的清单,而成了一本会不断翻回前页、提醒你曾经做过什么的记录。

五、不必永远再做一款构筑:把自己的招牌也放下

如果故事到这里结束,Vaccarino 很容易被写成一位只会不断扩张牌堆的设计师。可是《Kingdom Builder》给出了另一段有趣的转折。

他在访谈中说,这款作品最初想做的是带有版图的《皇舆争霸》:用牌组放置棋子,再通过棋子获得牌。后来,他意识到其中的牌组环节可以拿掉,于是让版图上的建设直接成为核心。

对于已经以构筑闻名的人,这种删减尤其值得留意。让一种机制留下,不该只因为它是自己的招牌,而要看它在新作品里究竟承担什么。

成品《Kingdom Builder》里,玩家根据地形放置聚落,通常需要尽可能毗邻已有聚落;当局抽出的计分目标,又会改变哪些布局值得追求。相同的基本建设动作,在不同目标和版图之下,变成了不同的空间问题。

若从体验来比较,《皇舆争霸》让你关心未来会抽回什么,《Kingdom Builder》则让你看见已经落下的棋子怎样约束后面的路。一个不断重新洗混,一个把痕迹留在版图上。两者都让早先的选择,继续参与后面的选择。

再看看由 Fantasy Flight Games 出版的《Infiltration》。玩家深入公司设施窃取数据,越往里走,离撤离也越远;它让贪心与及时退出之间的拉扯,成为另一种可感的时间压力。

这三款作品不需要被硬塞进一种统一公式。我们能看见的共同之处,是他愿意把一个问题摆到足够清楚的位置:要拿多少,怎样让它运转,什么时候该停。

更有意思的是,他谈寻找点子时,并不把灵感当成只能等待的礼物。他会检查一套系统里已有的动作、信息和规则,追问它们还能怎样变化。对我们这些玩家来说,那些清楚的回合背后,原来有许多主动寻找和主动删除的工作。

所以,Donald X. Vaccarino 的故事最打动我的,并不是他把所有东西都放进过牌组,而是他也能在另一款作品里,把牌组整个拿走。

对一位创作者的认识,也可以在这里变得温柔一点。我们经常只记住别人最成功的那个点子,随后期待他不断提供熟悉的快乐。可那个人的工作台上,也许一直放着完全不同的问题。一个已经被印在盒子上的名字,背后仍然有许多需要测试、放弃和重新组织的想法。

读这些本人访谈时,我尤其喜欢把作品按构思时间和出版时间分开看。先被大家认识的作品,未必最早诞生;后来上市的游戏,也可能保存着更早的尝试。这并不要求我们把所有原型都当成杰作,只是让一位设计师的职业生命,从几张封面重新展开成一段真实的工作过程。

而那些反复坐到桌前的朋友,也不是成功叙事里的装饰。他们想继续玩,觉得哪里不好玩,或在另一套规则里发现问题,都让设计获得了离开作者脑海后的形状。桌游毕竟要交给别人使用,创作的最后一部分,总是在另一双手里发生。

创作有时是发现一种足够有力的形式,有时则是承认,新问题需要另一种形式。能够留下自己的特点,又不让特点替自己决定答案,或许才是这些作品之间最耐读的联系。

下次你买下一张分数牌,再把它洗进牌组时,也许可以多停一秒。那个看起来简单的动作,曾经从一款庞大冒险里被单独取出;如今,它把你的过去、现在和下一手牌,轻轻连在了一起。

【chengcheng 的互动话题】

你玩《皇舆争霸》时,是更享受把牌组做得流畅,还是更愿意尽早买分、抢在别人前面结束?有没有一次,你精心准备的牌组直到终局都没真正发动,却仍让你忍不住想再试一局?

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