【主创故事】让整桌人一起输,为什么反而更想再来一局?Matt Leacock 的合作游戏之路

不妨想象这样一桌《瘟疫危机》:最后一种解药还没研发出来,地图另一端却又堆起了疾病方块。有人拿着关键城市卡,另一个人的棋子离研究站只差几步。大家本来已经商量好下一轮的行动,一张疫情卡翻开,计划又得重新排。

没有人刚刚打出一张专门坑你的牌。也没有谁偷偷成为了叛徒。

可那种着急一点不假。你望向对面的朋友,朋友也望向你,方才属于某个人的四次行动,忽然变成了全桌共同等待的机会。

这一刻,马特·利科克(Matt Leacock)最有意思的问题就摆到了眼前:如果游戏不要求我们打败彼此,它还能让人坐直身体、认真争论、输完之后惦记着重来吗?

他给出的答案,逐渐从一张世界地图,走到一座下沉的岛屿,一段会留下痕迹的战役,再走向我们共同生活的地球。

一、从沟通产品到纸板系统:他关心的始终是人怎样一起行动

在成为全职桌游设计师以前,Leacock 的职业是用户体验设计。他在个人网站上列出的经历包括 Apple、Netscape、AOL、Yahoo! 和 Sococo,主要处理社区与沟通类产品。与此同时,设计游戏一直占据着他的业余时间。

这条履历很容易被写成一个漂亮的转身故事:离开屏幕,拥抱纸板。但若把目光放在他后来反复谈到的设计方法上,两段工作之间其实有一条细线。

规则写出来是一回事,人真正用起来,又是另一回事。

做沟通产品,要留意人在哪里找不到按钮、在哪里误解提示;做桌游,同样要观察玩家在哪里停下,哪张卡总被放错,哪些本来应该自然发生的行动,需要别人一次次提醒。从他的职业经历到后来谈论测试的方法,关注人的那条线,始终没有断。

他在 2014 年 7 月开始全职设计桌游。这个时间点很重要:《瘟疫危机》在 2008 年已经出版,《禁闭岛》也在 2010 年问世。全职身份并不是成名故事的起跑线,而是在多年业余创作之后才发生的变化。

作品先慢慢积累,生活安排再随之调整。2008 年到 2014 年之间,隔着六年的时间,也隔着从业余爱好走向谋生职业的分量。开发、测试、与出版方合作,这些发生在盒子背后的工作,逐渐撑起了他的新生活。

他的个人简介还写着一种很朴素的偏好:喜欢能在较短时间内完成、并让所有人一直投入到最后的游戏。把这句话带回牌桌,你会发现它并不只是在说时长。

它也在问,坐在这里的人,有没有真正留在这场游戏里面?

二、一个共同的敌人:先被合作打动,再学着把挑战交给牌堆

Leacock 在本人访谈中提到,Reiner Knizia 的《魔戒》让他看见了合作游戏的力量。他和妻子一起玩时,感受到共同胜负也能产生强烈的情绪。后来,他开始尝试做出属于自己的合作作品。

在 2020 年的一次回顾中,他将《瘟疫危机》的起点放在 2004 年,并提到当时新闻中的 SARS,使疾病成为一个合适的共同对手。

这里最值得注意的,不是题材恰好贴近现实,而是设计任务发生了变化。竞争游戏里,对手会观察你的选择、争夺你的资源,主动给你制造困难。合作游戏却得让纸板和卡牌承担这些工作。

它不能只是定时扣分,也不能只有无法预料的惩罚。玩家需要看见危险,才会讨论;又不能完全看穿未来,否则讨论很快就会缩成一道已经算完的题。

《瘟疫危机》的疫情处理给了这种张力一个具体形状。疫情发生后,已经弃置的感染牌会被洗混,放回感染牌堆上方。刚刚出现过的城市,因此可能很快再次进入视野。

这条规则的妙处,在于它让记忆有了用处。你不是对着一团纯粹的未知发愁,而是记得哪里危险,知道哪些麻烦可能回来,却仍然无法保证自己有时间处理。

我读这套系统时,最动容的地方也在这里:它让“我早就知道会出事”失去了一半意义。知道风险,不等于独自有能力解决风险。你必须把自己的判断交给别人,让别人的位置、手牌和能力成为计划的一部分。

不过,Leacock 也明确说过,《瘟疫危机》追求的是投入、紧张、让人感觉自己能够行动的游戏体验,并非严谨的疾病科学模拟。世界地图与疾病方块提供了一种可玩的抽象,我们不该把它误读成现实防疫的完整模型。

把边界说清楚,反而更能看见他的手艺:他要解决的首先是人如何围着一套规则共同承担压力。

三、灰色棋子的改变:合作也需要一个属于“我”的位置

一个很能说明开发过程的细节,藏在 Leacock 对早期原型的回忆里。

那时的玩家共同控制三枚灰色棋子,没有如今这样清楚的个人角色。Days of Wonder 的人员试过原型后,建议让玩家分别对应自己的棋子。另一个更早的版本,还曾让同一副牌承担玩家牌和感染牌的工作,两个弃牌堆不断造成操作错误。

这些回忆没有传奇故事常见的宏大场面。它们只是一个还不够顺手的游戏,遇见了别人实际游玩时的反应。

然而,从共同拨动几枚工具,到拥有自己的角色,牌桌关系就变了。

你不再只是替系统寻找答案,也会在意自己能贡献什么。别人的建议落到你的回合里,需要经过你的理解;你的特殊能力,也给全桌提供了一个可以围绕它安排计划的支点。

这并不意味着合作游戏从此解决了所有问题。熟练玩家接管讨论、别人渐渐不愿开口,仍然可能发生。我们甚至可以从这段原型变化里读出一种提醒:共同目标不会自动带来共同参与。

让大家都赢,是结果层面的承诺;让大家在过程中都觉得自己有作用,是另一个需要认真设计的问题。

Leacock 向《League of Gamemakers》谈测试时,强调过观察玩家实际行为的价值。有没有持续交流,什么时候困惑,什么时候操作出错,往往比一句笼统的“好不好玩”更有信息量。

这让设计师的工作显得格外安静。他需要忍住解释,留意一张脸什么时候离开桌面,也需要承认某条自己已经熟悉的规则,对第一次接触它的人并不自然。

《瘟疫危机》的出版也并非原型完成后立刻发生。Leacock 曾连续多年带着它参加 Alan Moon 的 Gathering of Friends,持续修改、向出版方介绍。最终的成品里,有他建立的核心,也有测试和交流留下的痕迹。

一款关于互相协助的游戏,就这样在反复听取别人意见的过程中,找到了更清楚的样子。

四、岛屿会下沉,世界会记得:合作开始拥有不同的时间

《瘟疫危机》之后,Leacock 没有只在同一张地图上不断增加疾病。

《禁闭岛》把玩家放进更紧凑的冒险:大家需要收集宝物,并在岛屿沉没前共同撤离。对于第一次接触合作游戏的人,这个目标有一种很直接的力量。危险不再只是远方城市里的数字,它也是脚下正在失去的立足之地。

从玩家体验看,空间的减少改变了讨论的语气。我们会关心哪些地方必须保住,哪些地方只能放弃,也会开始把离开的路线算进眼前的选择。所谓冒险,便不只是拿到东西,而是让同伴一起带着成果离开。

降低进入门槛,需要设计师重新判断:哪些规则支撑着情绪,哪些负担可以拿走?让第一次接触桌游的人也愿意坐下来,听懂目标,主动说出自己的打算,同样需要扎实的手艺。

与 Rob Daviau 共同设计的《瘟疫危机:传承 第一季》,则把另一个通常理所当然的条件移开:游戏结束之后,一切是否必须回到原样?

在这部作品中,前一局的行动会影响后续游戏,团队的选择会永久改变自己的世界。我们不在这里展开剧情,以免破坏第一次接触它的惊喜。只看这个前提,已经能感到合作的重心发生了移动。

单局失败可以把组件收好,下次重新洗牌;持续战役却让一群人共同拥有了一段历史。过去的选择成为后来讨论的背景,你们对某个地点的在意,也可能来自别人无法复制的一次经历。

设计师必须照顾的,于是既有当晚的紧张,也有下一次聚会时重新打开盒子的心情。玩家愿不愿意回来,不再只取决于一局中是否获胜,还取决于是否想知道这段共同经历将走向哪里。

从下沉的岛屿到留下痕迹的世界,Leacock 在改变合作游戏装载感情的容器。有人喜欢短暂而清楚的一次救援,有人愿意让一群朋友的时间缓慢积在盒子里。

五、从扑灭危机到建设可能:把希望也做成可以操作的东西

当 Leacock 与 Matteo Menapace 共同设计《Daybreak》时,合作的对象走向了气候变化。

官方介绍没有把它只写成一场灾难的重演,而是强调建设技术与具有韧性的社会,呈现一种对未来怀抱希望的视角。它和《瘟疫危机》的联系很清楚:问题大过任何单个人,玩家需要一起行动。

但两者留给读者的想象又有差别。救火式的合作让我们问,下一次坏事来临之前,还能挡住什么;建设式的合作则让我们问,现在能够建立什么,让未来拥有更多余地。

这是我理解他这条创作路线时,最愿意停留的一步。危机题材很容易让人只记住压力。游戏却还可以提供另一种感觉:眼前的局面并不轻松,但行动能够改变局面,别人也可以成为行动的一部分。

当然,一场桌游不能替代现实中的科学、制度和漫长协商。它能够留下的,或许是一个更小也更具体的经验:轮到自己时,先看看同伴需要什么;提出方案时,也给别人保留贡献判断的空间。

还有一个值得留给普通玩家的细节:合作的快乐,常常发生在计划被修改的时候。原本看起来最有效的行动,可能因为同伴提出另一条路线,而变成一项可以暂缓的工作。你付出的注意力并没有白费,它成为别人思考的材料;别人补上的那一小步,也让你的判断获得了新的用处。

我们在竞争游戏里练习看见对手,在合作游戏里,则还要练习让同伴看见自己。说出为什么犹豫,承认哪里没有想明白,理解别人并不和自己站在同一个位置。这些都没有写成额外的胜利分数,却可能决定整桌人的体验。

把这些感受放回他的职业道路,那个从沟通产品转向桌游的设计师,似乎始终在处理一件具体的事:给人一套能够理解、能够使用、也能够借此连接起来的系统。这里的“连接”不靠一句温暖的宣传语,而要落实到每一次轮流行动、每一次交接计划,以及每个人是否仍愿意开口。

这也是为什么我觉得 Matt Leacock 的故事,最适合从牌桌上的一次互相张望讲起。

让整桌人一起输,本身并不高明。真正困难的是,失败之后大家仍能认出自己做过的努力,记得朋友如何接住过自己,也看见下一次可以共同尝试的办法。

于是盒子没有立即被推回柜子。有人开始收牌,另一个人已经重新看向地图。游戏交给这张桌子的,不只是一个答案,还有继续合作的理由。

【chengcheng 的互动话题】

你玩合作游戏时,更喜欢大家把信息完全摊开、一起推敲,还是希望每个人保留一些自己决定的空间?有没有一局大家明明输了,却比获胜更让你记住同伴?

欢迎在评论区分享你的合作游戏经历。我是 chengcheng,我们下期主创故事见!

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