KARDS 怎么玩:费用、前线与卡牌规则
看懂原版卡面,亲手部署、推进并攻击。
看懂原版卡面,亲手部署、推进并攻击。
原版卡面与 WANGO 规则引擎;包含固定种子的换牌与首回合、4 课基础和 12 课能力与结算练习。跨回合反制使用提前公开的教学脚本,不预测真实对手;卡牌数据为 2026-10-14 快照。
怎样获胜?
将敌方总部防御降到 0 或以下即获胜。教学将敌方总部设为剩余 3 防御,不代表初始防御。
边学边玩
部署与费用
- 选手牌中的九七式改中战车,再点己方支援线,预览 3 点部署费。
- 闪击允许它本回合操作。选这辆坦克,再点前线,支付 1 点。
- 坦克推进后仍能攻击。选坦克,再点敌方总部;还需 1 点。
这张原版卡的部署费为 3、行动费为 1;部署、移动、攻击合计 5 点。闪击不免除费用。
官方规则清线再推进
- 前线有敌军,不能直接进入。选坦克 A,再点敌方前线单位。
- 前线已清空。选尚未攻击的坦克 B,再点前线。
- 选前线的坦克 B,再点敌方总部。
支援线地面单位可以攻击敌方前线。先用 A 清线,B 才能移动进入;坦克 B 仍保留一次攻击。
官方规则步兵与坦克
- 先选步兵并移动到前线。
- 步兵移动后本回合不能再攻击。试点总部查看原因,再选坦克推进。
- 坦克移动后仍能攻击;选坦克,再点总部。
步兵通常在移动和攻击中选一次;坦克可各做一次,两次分别付费。闪击解决部署当回合能否操作,不把步兵变成坦克。
官方规则认识卡牌:5 种单位、指令与反制

步兵
通常移动或攻击一次;从支援线进攻敌方支援线前,须先取得前线位置。

坦克
通常可以移动一次并攻击一次,每次分别支付行动费。

火炮
可从支援线攻击远端目标,且可绕过守护;仍须检查卡牌自身目标限制。

战斗机
可从支援线远程攻击;所在战线可拦截轰炸机对其他目标的攻击。

轰炸机
可远程攻击并绕过守护;进攻前要检查目标战线是否有战斗机。

指令
支付卡面费用并指定合法目标;效果结算后弃置,不作为单位占据战线。

反制
先付费激活并留在手中;对手下回合满足条件时自动触发。
战场与资源

双方支援线各有总部与最多 4 个单位;前线同一时刻由一方控制,最多 5 个单位。手牌对对手隐藏;部署、移动和攻击共享指挥点预算。
比较两种合法选择
有现成的获胜攻击,还要先花 3 点部署吗?
- 现有坦克攻击总部
- 先部署另一辆坦克
已有前线坦克能支付 1 点击毁剩余 3 防御的总部。部署同样合法,但本步消耗 3 点且没有立即获胜。先核对确定的结束机会;其他局面仍要检查守护、反制和卡牌效果。
规则依据;策略为本站分析同一辆坦克,消灭敌军还是打总部?
- 攻击敌方步兵
- 攻击敌方总部
攻击 1/2 步兵会移除它,但坦克承受 1 点反击;攻击总部则造成 3 点伤害,步兵仍在。本例总部原有 9 防御,两步都不立即获胜;取舍在于处理现有单位,还是推进总部伤害,不能保证对手之后的回应。
规则依据;策略为本站分析只剩 1 点,火炮打总部还是坦克清守护?
- 火炮绕过守护攻击总部
- 坦克先消灭守护
火炮忽略守护的攻击限制,可立即击毁总部。坦克清守护也合法,但花完最后 1 点,无法接着支付火炮攻击。本例不包含额外反制与触发。
规则依据;策略为本站分析都是 3 攻,为什么只有坦克能这一回合结束?
- 坦克移动,再攻击总部
- 步兵移动到前线
坦克花 1 点移动、再花 1 点攻击;步兵移动不花费指挥点,但已经用掉本回合的操作,不能接着攻击。比较的是当前卡面和行动限制,不是只看攻击数字。
规则依据;策略为本站分析清空空中保护,要花一张指令还是交换战斗机?
- 燃烧的天空,再让轰炸机打总部
- 战斗机互换,再让轰炸机打总部
两条路线都花 2 点并造成 1 点总部伤害。指令路线消耗手牌,但保住己方 2/2 战斗机;交换路线保留解牌,但两架战斗机都被移除。后续收益取决于对手回应,不能只按总部伤害判断。
规则依据;策略为本站分析先压制并修复总部,还是用战斗机打伤敌军?
- 海军力量:压制敌军,总部加 3
- 战斗机攻击:敌军受伤,保留指令
两种都花 1 点。海军力量使总部 9→12,并压制敌军;战斗机攻击使 1/2 步兵剩 1 防御,同时自身承受 1 点反击。保留指令并不自动更安全;比较已知威胁、当前总部和手牌用途。
规则依据;策略为本站分析开局:换牌并进入首回合
先手起手 4 张,后手 5 张。选择替换原卡,预览并确认;换掉的牌回牌库。对手按公开脚本保留起手并跳过需要的首回合,随后查看自己的抽牌和资源。固定种子仅让 WANGO 练习可复现,不公开牌库或对手手牌。
强化:战斗、空军、指令与反制
空军与目标
可先用轰炸机点总部查看限制;再选战斗机攻击敌方战斗机。
两架战斗机已互换。选轰炸机,再攻击总部。
3/2 飓风与 2/2 伊-16 同时被摧毁,轰炸机随后可攻击该线总部。本例轰炸机造成 1 点总部伤害;它绕过守护,但不能无视该线战斗机。
来源反制与触发
选“拦截”,再点“激活反制”;卡仍留在手里。
结束回合;公开教学脚本将让对手用“燃烧的天空”指向你的战斗机。
先支付 1 点激活。下一敌方回合,指向己方单位的指令满足“拦截”条件,反制消耗并阻止指令伤害;战斗机仍为 1/3。脚本提前公开仅用于教学,不是预测真实对手。
来源普通部署与等待
选姬路联队,部署到支援线。
试着让新单位进入前线查看限制;然后交接双方回合。
现在再选该单位进入前线。
普通新部署单位没有闪击,本回合不能操作。公开脚本让对手空过,回到己方回合后,姬路联队可以移动。回合开始也会真实抽牌和刷新资源。
来源奋战与两次付费
选奋战单位攻击总部,预览第一次费用。
再次选它攻击总部,再付一次行动费。
亨伯 Mk II 有 1 攻、行动费 1 和奋战;两次攻击共花 2 点、造成 2 点总部伤害。奋战不免单,也不允许无限攻击。
来源压制与回合交接
用海军力量压制前线敌军,总部获得 3 防御。
交接到敌方回合。
本课临时操作敌方:选被压制单位,再点己方总部,查看拒绝原因;随后让敌方结束回合。
本例被压制的单位不能攻击。WANGO 模型在该单位所属方结束回合时解除压制;回到己方时它仍在场,总部未承受这次被拒绝的攻击。对手动作是公开教学脚本。
来源牺牲抽牌与亡语
选极限使命,再点己方水户联队,比较场面损失、补牌和亡语。
极限使命花 1 点消灭己方水户联队,再抽 2 张牌;水户的亡语同时使敌方总部受到 2 点伤害。损失一个单位不等于没有获得别的资源,但也不是免费抽牌。
来源国家与盟国:WANGO 快照
当前 WANGO 模型识别 5 个主国和 5 个额外盟国。主国也可作为盟国;图片只作国家示例,不代表全部效果均可玩。










日本单国地面教学牌组
39 张可抽牌加总部,31 张单位、8 张指令、12 种卡。经 WANGO 快照校验;不是官方奖励牌组、官方分享码或当前排位推荐。围绕地面推进、坦克操作预算、修复与抽牌练习。
39 张可抽牌 + 总部;31 张单位、8 张指令,12 种卡。经当前 WANGO 构筑校验。它不是官方起始牌组或当前排位推荐。
计划:低费单位参与场面,坦克推进;修复指令保留关键单位,抽牌指令用剩余价值较低的己方单位换取后续资源。两种坦克与火炮的作用不同,行动费须单独预留。
换牌方向:先检查能否早期行动,不因稀有度保留高费牌。复盘若场上单位够多却无法操作,先调整预算;若手牌断档,再检查补牌与交换方式。
塞班混成守备队 × 41K · 单位 · 2/2
守护:用相邻位置保护关键单位或总部。
骑兵第十五联队 × 31K · 单位 · 2/1
低费步兵:参与早期场面,移动与攻击需要选择。
九三式装甲车 × 31K · 单位 · 1/1
其他友方单位具有 +1 攻击力。
支援增攻:先查看它给其他单位提供的攻击加成。
九七式中战车 × 43K · 单位 · 3/3
所有友方步兵具有 +1 攻击力。
步兵配合:给友方步兵提供攻击支持。
姬路联队 × 41K · 单位 · 3/1
低费步兵:填补早期部署,留费用给后续行动。
水户联队 × 43K · 单位 · 2/3
亡计:对敌方总部造成 2 点伤害。
亡语伤害:被摧毁后仍能对总部造成影响。
极限使命 × 41K · 指令
消灭 1 个友方单位,抽 2 张牌。
补牌:牺牲己方单位换取 2 张牌,先算损失的场面。
帝国指令 × 41K · 指令
完全修复 1 个单位,使其获得 +1+1。
修复与强化:保留受伤关键单位;不是抽牌指令。
九七式改中战车 × 33K · 单位 · 3/3
闪击坦克:部署后还能操作,但完整推进攻击要留 5 点。
四式自走炮 × 24K · 单位 · 3/3
远程火炮:可从支援线进攻,注意烟幕与脆弱性。
所罗门守备队 × 33K · 单位 · 4/1
中期步兵:用卡面数值参与交换,不要忽视行动费。
四一式山炮 × 12K · 单位 · 3/2
无法攻击敌方总部。
受限火炮:处理单位,不能把它当作攻击总部的收尾牌。

规则问答
怎样获胜?总部一开始是多少防御?
将敌方总部防御降至 0 或以下获胜;基础总部从 20 防御开始。
条件:卡牌效果可改变当前防御;本页预设教学不是完整随机开局。
例子:本页总部剩 3 防御时,3 点有效伤害即可结束该局面。
部署费和行动费是一回事吗?
不是。部署支付部署费,移动和攻击通常各支付一次行动费。
条件:仍要满足单位类型、行动次数和合法目标;费用为 0 不等于可以无限操作。
例子:九七式改中战车部署 3 点,移动 1 点、攻击 1 点,完整路线需要 5 点。
敌方占着前线,能直接移进去吗?
不能。先移除全部敌方前线单位,才可进入。
条件:前线同一时刻只能由一方控制,最多放 5 个单位。
例子:敌方最后一名步兵仍在前线时,不能把坦克直接移进去。
支援线能放 5 个单位吗?
不能;总部占一个位置,通常最多再放 4 个单位。
条件:支援线已满时不能正常部署单位;指令不是占位单位。
例子:总部加 4 个单位时,先腾出位置,再部署下一张单位牌。
步兵移动后还能攻击吗?
通常不能;步兵移动和攻击中选一次,坦克通常可以各做一次。
条件:每次仍检查费用、部署时机、压制和卡牌效果。
例子:本页 3 攻步兵移动后不能打总部,坦克则可再付 1 点攻击。
闪击是免费多攻击一次吗?
不是。闪击允许部署当回合操作,不免除费用或通常的行动次数限制。
条件:步兵和坦克仍按各自类型行动。
例子:有闪击的坦克需要为当回合的部署、移动、攻击分别留费。
守护会保护同一战线的全部单位吗?
不会;只保护同线相邻目标,总部也可能被保护。
条件:火炮、轰炸机可绕过这种攻击限制;还须检查其他效果。
例子:守护紧邻总部时,普通坦克不能直接打总部,火炮可作为另一种选择。
伏击为什么可能让进攻方白白损失单位?
本回合首次被攻击时,伏击单位先造成防御伤害;若攻击者因此被摧毁,伏击单位不受这次攻击伤害。
条件:同回合已用过伏击后,再次遭到攻击通常按正常战斗处理。
例子:先核对伏击单位能否先消灭攻击者,再决定要不要交换。
烟幕单位完全不会受伤吗?
不是;烟幕阻止单位攻击它,但指令仍可造成伤害。
条件:烟幕单位移动或攻击后会失去烟幕。
例子:不能用坦克攻击烟幕目标,不等于不能用符合条件的伤害指令处理它。
反制放下后会占支援线吗?
不会。付费激活后仍留在手牌,满足条件才触发。
条件:通常只在接下来一个敌方回合触发;未触发则恢复未激活。对手看不到具体卡牌和激活费用变化。
例子:不能把未激活的反制当作已经生效的保护。
指令被反制,指挥点会退回吗?
不会;打出指令支付费用,即使效果被反制也要付费。
条件:目标、触发条件和是否能被反制都看卡牌及当前局面。
例子:不能把对手可能的反制当作保证触发或不会触发。
40 张牌为什么只选择 39 张?
40 张包含一张总部,因此构筑 39 张可抽牌。
条件:通常选一个主国和至多一个盟国;盟国不超过 12 张。
例子:单国牌组也可以,不强制加入盟国。
同名卡最多能放几张?
标准、限定、特殊、精英的通常上限分别为 4、3、2、1 张。
条件:还须满足当前卡池、国家和其他构筑限制;稀有度高不等于适合当前牌组。
例子:精英卡不是可以放 4 张的高费牌。
手牌已经 9 张,还能继续抽吗?
手牌上限 9 张,额外抽到的牌会被弃置。
条件:开局模块支持真实换牌和进入首回合;基础课从公开预设局面开始。
例子:手牌已满时使用抽牌效果,要先考虑被弃置的风险。
牌库抽空后,就不会再损失资源了吗?
不是;尝试从空牌库抽牌会伤害自己的总部。
条件:回合开始的后续疲劳伤害会逐次增加;教学不模拟这套完整抽牌流程。
例子:不能只靠当前场上单位数量判断是否已经安全。
这里能学习官方全部卡牌效果吗?
不能。本页只教学已声明的基础机制,试玩也只允许已实现效果的卡牌对战。
条件:卡面快照、规则说明和本站实现范围分别记录,不把资料收录数量当作全部效果已完成。
例子:卡库中能浏览一张牌,不等于当前试玩已支持它的全部效果。
指挥点什么时候刷新,最多自然增长到多少?
己方回合开始时刷新可用指挥点;槽位通常每回合增加 1,基础自然增长上限为 12。
条件:特殊卡牌可以改变槽位或当前资源;不能把增加槽位与临时获得指挥点混为一谈。本页从固定预算开始练习。
例子:本课有 5 点预算,部署花 3 点后只剩 2 点,正好支付两次各 1 点的操作。
换牌时,应该先留什么?
先看能否在前几回合支付费用并参与对局,再决定换掉哪些牌。
条件:换牌建议取决于自己的牌组计划与已知对局;换掉的牌回到牌库,不是永久弃置。
例子:有低费单位和可用互动时,可考虑换走暂时无法支付的高费牌;用真实换牌练习观察替换结果。
攻击后,为什么双方都受伤?
普通单位交战通常同时造成攻击伤害;防御降至 0 的单位被移除。
条件:火炮、轰炸机、伏击、重甲等会改变结果,必须看参与交战的具体卡牌。
例子:强化教学中,3/3 坦克击毁 2/2 守护后只剩 1 防御。
刚部署就能操作吗?部署与亡语何时发生?
普通新部署单位通常要等到之后的己方回合;闪击允许部署当回合操作。部署效果与单位操作是两件事。
条件:部署、受伤、攻击、摧毁和回合开始/结束等触发看卡文;不能只按出牌顺序猜测。
例子:第 32 步兵团的部署效果从牌库找同名卡;这不是允许该单位立即攻击。
奋战能免费行动两次吗?
奋战允许一回合攻击两次,攻击仍要分别付费。
条件:仍须检查移动限制、部署时机和合法目标;“奋战与两次付费”课可亲手核对这条规则。
例子:预留两次行动费后,再比较两次攻击的目标,不把奋战当作免费部署或无限移动。
重甲与突袭如何影响反击?
重甲按等级减少受到的单位伤害;突袭使首次攻击不受敌方反击。
条件:这与指令伤害、伏击等不能混为一谈;具体组合看卡文。此处为规则速查,不代表试玩已实现所有组合。
例子:先查参与单位的关键词,再比较双方实际损失,而不是只用攻击力相减。
压制的单位还能移动或攻击吗?
压制会阻止单位操作;解除时机按规则与卡牌效果处理。
条件:WANGO 当前模型在该单位所属方结束回合时清除压制;不把“压制”和移除关键词的效果混同。
例子:海军力量可压制敌军并使己方总部加 3 防御;单位仍在场,并没有被消灭。
组牌为什么不能只放高费或高稀有度牌?
让牌组每个阶段都有能做的事,并为场上单位的操作留费。
条件:没有适合所有牌组的固定单位/指令比例;本页示例牌组是教学用途,不是当前天梯推荐。
例子:先检查低费单位、处理威胁、补牌和收尾手段,再改动具体卡位。
快攻、中速、控制、组合分别想做什么?
快攻争取早期结束;中速调整攻守节奏;控制先处理威胁再靠后期资源获胜;组合依靠多张卡配合。
条件:国家不等于固定流派;具体牌组仍要检查费用、配合和获胜方式。
例子:同一张坦克可能承担前期压力或后续收尾,不能只看国家就决定要留哪些牌。
收藏里有牌,为什么牌组不能参加某个模式?
Active 是当前排位可用池;Reserved 不允许用于排位;Permanent 是不会轮换的 Active 卡牌。拥有卡牌、模式合法和试玩效果已实现是不同检查。
条件:官方可用池随模式和更新变化,应在当前客户端确认;WANGO 额外要求已实现效果及该快照的标准池标记。
例子:神风在本页快照中不属于试玩已核定标准池,因此没有放进示例牌组;不能据此推断当前官方排位状态。
新手学完教学,下一步做什么?
先用一套能解释每张牌作用的牌组练习,复盘具体失败原因,再逐项修改。
条件:旧版的新手路线保留为一般学习建议;官方战役、奖励和模式入口以当前客户端为准。
例子:记录是前期没牌可出、忘留行动费、缺解牌还是抽牌不足;一次改少量卡位,观察同类问题是否减少。
规则依据与教学范围
原版卡面与 WANGO 规则引擎;包含固定种子的换牌与首回合、4 课基础和 12 课能力与结算练习。跨回合反制使用提前公开的教学脚本,不预测真实对手;卡牌数据为 2026-10-14 快照。
规则核对:2026-10-28
互动使用 WANGO 独立规则引擎,不是官方客户端代码。卡牌数值采用已登记快照,不代表当前平衡或全部效果已实现。
官方截图来源