光荣之路

光荣之路

Paths of Glory 是 Ted Raicer 设计的双人一战卡驱动战役游戏,中央同盟与协约国通过行动、补给和事件争夺胜利点。

《光荣之路》支持 2 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 480 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

游戏背景介绍

Paths of Glory 是 Ted Raicer 设计的双人战略战争桌游,以点对点地图和手牌驱动的行动模拟第一次世界大战。中央同盟玩家依靠德军质量与内线位置争取击败敌手;协约国玩家要发挥更大的兵力优势,在俄国局势崩溃前守住战线并等待美国力量介入。玩家不是逐单位掷骰行动,而是管理自己的战略卡牌,在有限的行动轮次里决定调兵、进攻、补充或触发历史事件。

战局从 1914 年夏季开始,地图把西线、东线、巴尔干、土耳其与近东战线放在同一盘面上。军团与军队沿相连地点移动,铁路调动和补给线决定部队能否继续作战。胜负既受战场控制影响,也由胜利点、战争承诺和事件牌共同塑造:美国参战、俄国革命和停战都不是按真实日历自动发生,而要在卡牌与轨道条件达成时出现。

游戏提供 Introductory、Limited War 与 Campaign 三种标准场景,适合从较短对局逐步体验更长的战争。每回合约代表三个月,但 1914 年最初两回合是例外;Campaign 可能持续到 1919 年冬季的终局检查。每一局都会出现不同的牌序、战线与政治转折,玩家需要在军事压力、补给风险和手牌价值之间取舍。

核心规则与结算要点

  1. 场景与开局:选择 Introductory、Limited War 或 Campaign 场景;三种场景均从 August 1914 起始并使用对应部署。中央同盟(CP)与协约国(AP)各有自己的战略牌组,按规则设置地图单位、胜利点标记和战争状态。设置时双方各抽七张起始战略手牌;每回合末的 Draw Strategy Card 阶段,玩家从牌库补牌至七张,若牌库和可洗入的弃牌仍不足,则以实际可得张数开始下一回合。地图是由线连接的点位,不是六角格;相连才算相邻。

  2. 回合顺序:每回合先进入 Mandated Offensive 阶段,双方各掷一次骰子查看强制进攻表,确定是否有指定国家必须完成合格攻击。之后进行六个 Action Rounds,每轮 CP 先行动、AP 后行动,各进行一次行动。六轮结束后依次处理 Attrition、Siege、War Status、Replacement、Draw Strategy Card 和 End of Turn。阶段顺序固定;不能把回合末补牌或补充部队提前到行动阶段。

  3. 战略卡与行动:玩家每轮可以打出一张策略卡,通常选择 OPS(行动点)、Strategic Redeployment(战略调动)、Replacement Points(补充点)或 Event(事件)中的一种用途;牌面或规则明文允许的少数事件例外才可兼作 OPS。玩家也可用一张自动 1 OPS 行动代替出牌,或在符合胜利点范围时提出和平条件。每张卡每次打出只用一种方式,事件牌不是自动强制执行,除非牌面或规则写明。

  4. OPS 与部队行动:OPS 数值是可花的 Activation Points,不是每支部队能走的格数。玩家支付激活成本后标记一个点位,再选择该点位本轮移动或攻击;同一点位不能在同一激活中同时移动又攻击。移动沿地图连接点进行,实际距离由军队或军团的 Movement Factor 决定。攻击可由一个或多个相邻点位对一个目标点位发起,军队、军团、堡垒和地形会决定适用战斗表与修正。

  5. 战斗与阵地:攻守双方按参战单位的战斗因子选择相应火力表,掷骰并应用地形、战壕和战斗事件修正,得到对方损失值。造成较高损失的一方赢得战斗;胜利的进攻方可能迫使守军撤退,若空间清空且进攻单位仍满足条件,满编进攻单位可推进。侧翼攻击需要从至少两个点位进攻并包含军队;目标不能有战壕、不能位于沼泽或山地,也不能是没有敌军驻守的堡垒。壕沟通常要有 Entrench 事件后才可修筑,随后可升级。

  6. 补给与损耗:单位通常要沿己方控制且符合国籍限制的连接路线,追溯到该单位可用的补给源。断补单位不能移动、攻击、战略调动或修筑新战壕;在 Attrition 阶段仍断补就会被消灭。军团被放回可替换区域,军队则永久移出游戏,不能像军团一样补回。补给点按国家分开,海港、近东区域和虚线连接还有专门限制;地图地点控制与驻军补给判定也不是同一规则,不能只看相邻或颜色判断补给。

  7. 战争状态与历史事件:战略牌逐渐提升各方 War Commitment;War Status 达到 4 时加入 Limited War 卡,达到 11 时加入 Total War 卡。Combined War Status 达 30 后,Zimmermann Telegram 才可触发;美国还要等 Over There 事件才获得增援牌。俄国退出战争也依赖事件序列与相关轨道条件。Combined War Status 在 War Status 阶段达到 40 会触发 Armistice。事件因此由卡牌与指标驱动,不是日期一到就自动执行。

  8. 胜利与场景终局:所有场景在 War Status Phase 检查共同自动胜利线:CP 胜利点达到 20 或以上,CP 自动胜;降到 0 或以下,AP 自动胜。未触发自动胜利时,场景各有不同结束时间与胜利点线:Introductory 在第 3 回合末结算,CP 达 14 胜、11–13 平、AP 达 10 或以下胜;Limited War 在任一方进入 Total War、第 10 回合末或和平条件被接受时结束,CP 达 17 胜、13–16 平、AP 达 12 或以下胜;Campaign 最长到第 20 回合末,也可因停战或和平条件被接受而结束。Campaign 最终线看 Brest-Litovsk 是否打出:打出时 CP 11+ 胜、10 平;未打出时 CP 13+ 胜、10–12 平,AP 两种情况均以 9 或以下胜。接受和平条件的场景以平局结束。

常见规则与玩法问答

OPS 点数可以直接换成每支部队的移动格数吗?

不可以。OPS 提供的是激活点位的 Activation Points;玩家先按点位内单位的国籍和规则支付激活成本,再选择该点位移动或攻击。部队能走多远由其 Movement Factor 和地图连接决定,不能把 OPS 数值当成所有部队各自的移动步数。同一已激活点位本轮选择移动后,不能又用它攻击。

一张战略卡能同时打事件和 OPS 吗?

通常不能。每次打出一张牌时,玩家选择 OPS、战略调动、补充点或事件中的一种用途;只有规则或具体事件牌明确允许兼用时才例外。若兼用,按规则指定顺序先处理事件再使用 OPS。事件牌作为事件打出还可能依牌上的星号永久移除;作为其他用途打出则按相应规则处理,不能把某张例外推广到所有事件卡。

强制进攻是不是可以攻击任意相邻敌军?

不是。每回合开头按强制进攻表掷骰,结果可能要求指定国家在指定地点或对特定敌军完成攻击;例如英法通常要在法国、比利时或德国攻击德军。若不满足要求,可能产生胜利点惩罚,且某些事件会改变或取消要求。先核对当前表格结果、国家、目标单位和地图位置,再决定这轮是否符合强制进攻。

单位断补只代表当回合不能移动吗?

不是。断补会限制多种行动:单位不能移动、攻击、战略调动或新建战壕;Attrition 阶段仍未接通合法补给源时就会被消灭。军团被放回可替换区域,军队则永久移除。移动其他单位后来打开了路线,也不会追溯让此前不符合补给条件的单位取得行动资格。补给要按国籍、控制点和特殊海港规则判定。

美国参战、俄国退出战争会在历史年份自动发生吗?

不会。它们受事件卡和战争状态轨道共同控制。Combined War Status 达到 30 后,Zimmermann Telegram 才可打出;美国成为可激活国家后,Over There 还要在后续打出,才能开放美国增援牌。俄国退出需要对应事件链和轨道条件。游戏可能让这些转折提前、延后或不发生,因此应按牌局状态处理,而不是照真实日历自动加入单位。

每回合由谁先行动,每方总共有几次行动?

每回合有六个 Action Rounds。每一轮双方各行动一次,中央同盟 CP 每轮先行动,随后协约国 AP 行动,因此每方通常各有六次行动机会。轮次结束后才进入补给损耗、围城、战争状态、替换和补牌等阶段。六轮结束并不表示游戏立刻结束,还要按所选场景和胜利点条件处理后续阶段。

不同场景是否共用同一个最终胜利点门槛?

不共用。所有场景都使用 CP 达到 20 胜或 AP 降到 0 胜的自动胜利检查,但未触发自动胜利时,Introductory、Limited War 和 Campaign 的结束回合及最终胜利点区间不同。Campaign 还要看 Brest-Litovsk 是否打出,终局 CP 线会随之变化。开始前应明确场景,不能把 Campaign 的终局门槛套用到短场景。

地图上地点相连就表示部队一定有补给吗?

不一定。地图相邻是由连接线定义,但补给还要求控制权、单位国籍允许、有效补给源和特殊海港/区域规则都符合。不同国家的补给源分开计算,巴黎也不是通用盟军补给源。断补地点是否由某个单位占据、单位是否能补给,是两个需要分别核对的问题;不要只凭地图上的相连路线就判断可用。

停战和和平条件会自动结束每个场景吗?

不会自动按日期发生。Campaign 在 Combined War Status 达到 40 的 War Status 阶段会宣告 Armistice;和平条件则要求玩家在场景允许的胜利点范围内主动提出并由对手接受。Introductory 不使用和平条件,Limited War 与 Campaign 的结束条件和最终得分线也不同。先检查当前场景、War Status 和对手是否接受,再决定是否结束本局。

规则与正文参考
适用版本
Paths of Glory 基础战役规则;以 GMT 官方 Deluxe Living Rules 为准(PDF 页脚 August 2022,产品页链接标 Jun 2023)。标准场景为 Introductory、Limited War、Campaign;不含单独 Historical Scenario 的专门变化。
介绍参考
BoardGameGeek

WANGO 中文整理

光荣之路 · 游戏参数卡
参数收录值
BGG 总排名(资料快照)#265
复杂度 Weight3.86 / 5
最佳推荐人数(社区)2
支持人数2
单局时长(分钟)480
核心机制标签Campaign / Battle Card Driven · Dice Rolling · Point to Point Movement
中文出版状态未确认
WANGO 在线试玩暂未确认 WANGO 试玩
发行年份1999
建议年龄14+

BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-27

玩家决策问答

《光荣之路》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?

《光荣之路》支持 2 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 480 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

《光荣之路》复杂度如何?有哪些核心机制?

复杂度 Weight:3.86 / 5。核心机制:Campaign / Battle Card Driven · Dice Rolling · Point to Point Movement。中文出版状态:未确认。

在哪里学习《光荣之路》?

这条记录暂未确认规则正文、策略文章或 WANGO 试玩入口。