幽港迷城:雄狮蛮颚

幽港迷城:雄狮蛮颚

在书页地图上用双卡行动合作完成战术场景,随前五关教学掌握手牌续航、怪物行动与角色成长。

《幽港迷城:雄狮蛮颚》支持 1–4 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 30–120 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

游戏背景介绍

《幽港迷城:雄狮蛮颚》(Gloomhaven: Jaws of the Lion)是由 Isaac Childres 设计、Cephalofair Games 于2020年推出的独立合作战役桌游,支持1至4名玩家。故事发生在幽港迷城世界,玩家成为佣兵团的一员,追查城市中不断发生的失踪事件。玩家共同面对场景目标与怪物,而不是彼此争夺最高总分;单人游玩也使用同一套场景,需一人控制两个独立角色。

盒中四名初始角色各有战术侧重:爆破手擅长近战和破坏障碍,投斧手偏重远程伤害与拾取,红卫负责防护和牵制,虚空守望者提供治疗、支援与授予行动。职业差异来自各自的能力牌、手牌上限和攻击修正牌成长,队伍需要把走位、出手时机与支援衔接起来;角色之间的合作并不要求每个人承担同样的工作。

战斗地图直接印在场景书中,有些场景还会连接补充场景书。六角格、墙、门、地形与怪物布置一起限定了可走的路线和可攻击的位置。地图看起来公开,并不表示可以提前布置所有房间或阅读后续剧情;未开启的房间与分段文字仍按场景指示揭露,让开门与推进成为有后果的战术决定。

前五个场景是逐步扩展的教学过程,最初使用带说明的教学牌和简化怪物行为,再陆续加入怪物能力牌、失去行动、装备、长休、元素及其他机制。第一关怪物的固定先攻与固定行动只是该关安排,不能推广到整个战役。完成教学以后,完整能力牌仍沿用每轮两张牌、一次上半加一次下半的行动骨架。

能力牌同时代表角色能做什么和还能坚持多久。强力失去行动可能迅速解决危机,休息则以永久减少本场景可用牌数为代价回收弃牌;用牌抵消伤害又会进一步消耗续航。由此,胜负既取决于当轮造成多少伤害,也取决于能否保留足够回合走到目标附近、保护关键位置并完成最后的任务。

战役通过场景奖励、城市事件和角色记录持续推进。经验让角色升级,金币用于购买装备,专长改变攻击修正牌组,已解锁和已关闭的地点则记录在城市地图上。一次场景失败可以重试,力竭也不等于永久死亡,但分支选择可能改变以后可玩的地点。本文只介绍原基础盒的公开规则与教学结构,不提前揭露密封内容、后续剧情或宝箱奖励。

核心规则与结算要点

  1. 准备与教学范围:基础游戏支持1至4名玩家,实际每个场景使用2至4个角色;单人控制两个角色,2至4人时官方建议每人控制一个。新战役按教学书顺序推进,不把完整规则提前套进第一关。教学后,每名角色从已获得的能力牌池中按角色板手牌上限选择本场景的起始手牌,准备自己的攻击修正牌组、生命值与装备,并依场景图的角色人数行布置起始房间怪物。

  2. 每轮选择与先攻:一轮依次进行选牌、排列先攻、角色及怪物回合、轮末。普通回合从手牌暗选两张,指定其中一张的数字为先攻;选牌时可讨论大致计划,不展示牌或透露具体牌名、数值。所有角色揭牌后,每种当前在场怪物翻一张能力牌,从低先攻到高先攻行动。角色与怪物同值时角色先;角色之间比较另一张牌,仍同则由玩家决定。宣告长休的角色先攻为99。

  3. 两张牌的上下半:角色回合必须把一张的上半与另一张的下半搭配,先做哪张、先做上半还是下半都可在自己回合决定,先攻牌不强制使用上半。每个半张行动内部按印刷顺序处理,不能做到一半插入另一张再回来。可跳过整个行动;执行行动时,不能跳过对角色的负面效果。任意上半可改做基础攻击2、任意下半可改做基础移动2;替代整个半张后只弃牌,不获得原行动印刷的经验、元素或失去效果。

  4. 手牌、弃牌与失去牌:通常完成的行动进入弃牌区;带失去图标的已执行行动进入失去区,有持续效果的牌先留在生效区,效果结束后按图标进入弃牌或失去区。失去牌在本场景不能靠普通休息回收,场景结束全部恢复。已选供本轮使用的两张牌已经离开手牌,尚未打出的牌也还不算弃牌。牌区必须分清,否则容易把同一张牌既用于行动又当作免伤代价。

  5. 短休和长休:两种休息都要求至少两张弃牌,并从弃牌中失去一张、其余回手。短休在轮末进行,不占下一轮角色回合,失去牌随机;不愿失去该牌时,可承受1伤,重新随机失去另一张,每次短休仅可重选一次。长休在轮初代替选两牌宣告,到99先攻才处理:自己选失去牌、回收其余弃牌、治疗自己2,再刷新横置的spent装备。长休不会刷新已翻面的consumed装备,也不能让怪物暂停行动。

  6. 伤害与力竭:受到任意单次来源的伤害时,可失去一张手牌或两张弃牌,完全抵消这一来源的伤害;这不取消攻击附带的其他效果,也不为之后另一次伤害提供保护。若生命实际降至0或以下,立即力竭并移走模型;轮初既不能选两张牌又不能宣告长休,也立即力竭。手牌只有一张不必马上离场,例如仍有两张弃牌时可宣告长休。力竭角色不能继续参与本场景,但其他角色可继续尝试目标。

  7. 移动、视线与攻击:普通移动每进入一个邻格耗1点,进入困难地形耗2点;可以穿过友军,不能穿过敌人、障碍、目标物或墙,结束位置不能有其他模型。跳跃按其规则越过地形与模型限制,仍不能越墙,落在陷阱上仍触发陷阱。指定目标的攻击须同时满足射程和视线;从双方格内任意位置连线,不能触及墙线,障碍、目标物和模型不挡视线。远程攻击相邻目标有劣势,多目标攻击对每个目标分别抽修正牌。

  8. 攻击与状态结算:攻击先应用攻击增益,再应用攻击修正牌,最后减去目标护盾,最低伤害为0。护盾只减攻击伤害,不减陷阱或直接承受的伤害。优势抽两张选较好、劣势抽两张选较差,双方同时存在则抵消;角色遇到效果难以比较时,优势可任选,劣势用先抽到的一张。攻击伤害为0仍可施加附带状态;同一能力不能反复选择同一目标,多个分开的攻击能力则分别处理。

  9. 怪物按牌行动:每种怪物的精英先按立牌编号升序行动,再轮到普通怪物按编号升序,每只完整行动后才处理下一只。能力牌上的移动和攻击通常修改属性卡的基础数值,没写移动就不补移动,没写攻击就不补攻击;属性卡常驻加成另行适用。选择焦点先比较通向合法攻击位置的路径触发陷阱最少,再比较所需移动点最少,仍同直接选择先攻更早的敌人,不加原版的额外空间距离破平。寻找焦点可考虑本回合走不到的位置,但必须存在可达的合法攻击位置。

  10. 怪物走位和新增敌人:远程攻击按射程寻找焦点,并在有移动能力且能够做到时消除对主要目标的相邻劣势;若另有混乱等劣势而退后也无法消除,则不为此退后。没有攻击能力或遭缴械时按近战寻找焦点;眩晕怪物不执行能力。开门先布置新房间,开门角色继续完成回合;新怪物本轮也行动,先攻已过的排到开门角色之后,尚未到的按原先攻处理。刷新增援依场景条件出现,放在指定点最近的空格,通常也在出现当轮行动;立牌不足只放可用数量并优先精英,不自造替代物。

  11. 元素与轮末:执行含独立元素图标的行动中任何部分,就在该角色回合结束时将相应元素升至强盛;因此不能用自己本回合刚产生的元素立即强化本回合另一半行动。元素为公共资源,强盛或衰减状态均可被符合图标的能力消耗,消耗后变为惰性,怪物也会使用。轮末元素降低一级,显示洗牌图标的怪物能力牌组和攻击修正牌组重洗相应弃牌,然后可短休。元素没有私人所有权,队友应沟通使用顺序。

  12. 胜负与战利品:按当前场景目标及特殊失败条件判断,触发结束条件后仍完成该轮;同轮既成功又失败则失败优先,全员力竭也失败。角色回合末自动拾取脚下钱币或宝箱,拾取能力可按范围收集,走过格子不会自动拿走,结束时地图剩余物品不自动归队伍。失败仍保留已经赚取的经验、钱币及已拾宝箱奖励,宝箱不能重复领取,但不得领取完成场景才有的奖励、奖励经验或战斗目标勾选。

  13. 成长与战役难度:成功结算按奖励文字分配,注明each的奖励每名参与角色都有份,含已力竭角色;未注明each的物品等通常只给一人,由队伍决定。教学引入后,每次成功场景还要处理城市事件。经验累计不清零,达到升级门槛在场景后增加生命上限、选一张不高于新等级的能力牌并得一项专长。标准场景等级为角色平均等级除以2再向上取整,简单减1、困难加1、极难加2;怪物等级、陷阱伤害、钱币兑换和成功奖励经验均跟随场景等级,不因一次击杀自动得经验。

  14. 场景间保存:金币分别记录,角色不能互赠金币;场景之间可按规则购买、出售和转交装备,但不能让一个角色持有同名装备多份。出售价格为标价一半向上取整。装备携带按部位限制,小型装备数量为角色等级一半向上取整,不能因背包里拥有很多就全部带入。场景后恢复能力牌、装备、生命并清除状态,保存角色表、已解锁地点、已关闭地点及事件牌组分区;战役分支可能关闭地点,不应假设25个场景都会在一次战役中经历。

常见规则与玩法问答

可以一个人只用一个角色玩吗?第一关就要学完所有规则吗?

基础规则的单人玩法需要一人控制两个角色,不能把人数为1理解成只有一个模型。准备怪物时按角色数选择地图对应行;两至四名玩家通常各控制一个角色。新玩家应跟随前五个教学场景逐步加入机制,第一关只拿指定教学牌并使用该关简化的怪物行动,随后才引入完整牌组与系统。比如第一关怪物固定先攻并不表示后续怪物也固定行动。两个角色各有自己的生命、手牌、弃牌、失去牌和攻击修正牌组,单人也不能合并成一个公共牌池。

两张牌何时决定用哪一半?用基础行动会不会烧掉强力牌?

选牌时只确定本轮的两张牌与先攻牌,到自己的回合才决定哪张用上半、哪张用下半以及执行先后。每张必须用不同的半边组合,不能同一张上下都做,也不能两张都做上半。基础攻击2替代整个上半,基础移动2替代整个下半,完成后直接弃牌,即使印刷半边本来有失去图标也不会因此失去。相应地,原半边的经验、元素或附加能力都不会触发。若执行印刷行动,应按内部能力顺序完成,可以跳过行动,但不能只跳过其中对角色的负面效果。

短休还是长休更省牌?手牌不足两张就立刻力竭吗?

短休和长休同样失去一张弃牌,差别是时间、选择权与恢复内容。短休在轮末随机失去,不占下一轮回合;长休轮初宣告,在99先攻自己选失去牌,并治疗2、刷新横置装备。两者都至少要有两张弃牌,长休不能拿失去牌来凑条件。手牌不足两张并不立刻力竭,轮初还能宣告合法长休就可继续;若既不能打两张也不能长休才力竭。例如手中一张、弃牌两张,长休失去其中一张后收回另一张,下一轮便有两张可打。长休期间怪物仍照常攻击,需要队友掩护。

能用刚选出的牌抵伤吗?免伤会连状态一起挡住吗?

本轮已选但尚未打出的两张牌不能用于抵伤,因为它们已不在手牌,也尚未进入弃牌区。每一次独立来源的伤害,可选择失去一张仍在手中的牌或两张弃牌来全部抵消,无论该次伤害数值多高,代价相同;也不能只失去一张弃牌来抵消一半。抵消的是伤害,攻击附带的状态和其他效果仍按规则处理。例如怪物攻击同时造成伤害与缴械,烧牌后生命不降低,仍会被缴械。之后另一只怪物再攻击属于新的伤害来源,须重新决定是否支付免伤代价;大量烧牌会缩短续航。

怪物为什么不追看起来最近的人?同距离由谁决定?

怪物比较的是到合法攻击位置所需的移动路径,而不是模型之间的直线距离。先选择触发陷阱数量最少的路径,再比较移动点,困难地形额外成本也算入;仍相同便直接用敌人的先攻顺序破平。雄狮蛮颚不再插入原版幽港迷城的空间距离破平步骤。远程怪物会计入本次攻击射程,找焦点时不要求当前就有视线,也不要求本轮一定走到,但最终攻击位置必须能合法攻击。若根本不存在可达攻击位置,则不移动或攻击;两条同样合法且同成本的路径,才由玩家决定走哪条。

元素是立即产生吗?我造出的元素只有我能用吗?

元素在行动者的回合结束时才注入公共元素板,所以自己同一回合先用上半造火、再用下半消耗刚造的火不可行。若火原本已经强盛或衰减,则可以先消耗现有火,再在回合结束因本回合的产火行动升回强盛。元素没有归属权,之后行动的队友或符合能力要求的怪物都可能消耗;消耗会把标记移到惰性。轮末所有元素降低一级,强盛降为衰减、衰减降为惰性,因此前一轮产生的元素下一轮通常仍可用,但不能跨很多轮无限储存,也不为每个角色单独保留一份。

开门或刷新出来的怪物,要等下一轮才能行动吗?

通常不会,新揭露或刷新出的怪物在出现的当轮就会行动,除非场景特殊规则明确另有安排。开门时立即布置新房间,必要时为新怪物种类翻本轮能力牌,开门角色仍继续完成自己的回合。若新怪物的先攻已经过去,它们接在开门角色之后行动;先攻尚未到则按原顺序。已有同类怪物本轮行动过,不代表它们再行动一次,只让新出现的那些行动。刷新按指定位置最近的空格放置,多个依次占用不同空格;立牌不足优先放精英,放不下的数量忽略,不额外制作立牌来增加敌人数。

我打完最后一个敌人就能收走全图的钱和宝箱吗?

不能,达成目标后仍完成当前轮,只有实际拾取的战利品属于角色。角色回合末自动拿取自己脚下的钱币与宝箱;拾取能力则按其范围收集,途中经过一枚钱币而在别处结束回合不会自动取得。地图上剩余的钱和宝箱不会因为胜利而自动分配。钱币在场景后按场景等级兑换金币,教学所用等级1为每枚2金,不能把这个倍率固定到所有难度。金币分别记录不能互赠;宝箱奖励立即按索引结算且同一个宝箱只能领一次,即使本次随后失败,已领的宝箱也不能重试时再领。

一个角色力竭还能赢吗?失败后保留什么,是否得到声望?

只要仍有角色未力竭并满足场景目标及特殊要求,就可能获胜,力竭不是永久死亡,也不自动让队伍失败。触发目标后要完成本轮;若同轮全员力竭或满足特殊失败条件,失败优先。场景失败仍保留已获得的经验、已收集钱币和已拾宝箱奖励,重设场景后可以再试,但不发成功奖励、成功额外经验或战斗目标勾选。本作的角色成长和购买使用经验、专长、勾选与金币,不应把其他幽港作品的声望折扣、退休福利或城镇繁荣系统自行加入结算。无论成败,生命、装备和失去牌等按场景间规则恢复。

升级就把怪物也升到同级吗?选了新牌能把所有牌带进场吗?

怪物等级通常等于场景等级,不是最高角色等级,也不是每升一级就整体提高一级。标准难度用全队角色平均等级除以2后向上取整,例如两名角色都是2级,仍为场景等级1;若分别2级和3级,平均2.5再除以2为1.25,向上取整得2。改变难度还会联动陷阱伤害、钱币兑换和成功奖励经验。升级让你获得一张不高于新等级的能力牌加入可选牌池、增加生命上限并获得专长,但带入场景的牌数仍受角色板手牌上限限制,必须从牌池取舍,不能把历次获得的全部牌堆成更大的手牌。

规则与正文参考
适用版本
Gloomhaven: Jaws of the Lion(2020)原基础盒,1–4名玩家、每场景2–4角色;单人控制两个角色。依据Cephalofair版权2020的32页Learn to Play Guide与32页Glossary,说明前五关渐进教学及教学后的通用流程,并核对出版方产品页所链接的勘误讨论。排除原版Gloomhaven、Gloomhaven第二版、Frosthaven、跨游戏角色、单人难度优化和自订规则;不透露后续剧情、密封内容、地图或宝箱奖励。
介绍参考
BoardGameGeek

WANGO 中文整理

幽港迷城:雄狮蛮颚 · 游戏参数卡
参数收录值
BGG 总排名(资料快照)#12
复杂度 Weight3.64 / 5
最佳推荐人数(社区)2
支持人数1–4
单局时长(分钟)30–120
核心机制标签Action Queue · Action Retrieval · Campaign / Battle Card Driven · Communication Limits · Cooperative Game · Critical Hits and Failures · Deck Construction · Grid Movement · Hand Management · Hexagon Grid · Legacy Game · Line of Sight · Movement Points · Multi-Use Cards · Multiple Maps · Narrative Choice / Paragraph · Once-Per-Game Abilities · Player Elimination · Role Playing · Scenario / Mission / Campaign Game · Simultaneous Action Selection · Solo / Solitaire Game · Variable Player Powers
中文出版状态未确认
WANGO 在线试玩暂未确认 WANGO 试玩
发行年份2020
建议年龄14+

BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-27

玩家决策问答

《幽港迷城:雄狮蛮颚》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?

《幽港迷城:雄狮蛮颚》支持 1–4 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 30–120 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。已收录特殊模式机制:Solo / Solitaire Game。

《幽港迷城:雄狮蛮颚》复杂度如何?有哪些核心机制?

复杂度 Weight:3.64 / 5。核心机制:Action Queue · Action Retrieval · Campaign / Battle Card Driven · Communication Limits · Cooperative Game · Critical Hits and Failures · Deck Construction · Grid Movement · Hand Management · Hexagon Grid · Legacy Game · Line of Sight · Movement Points · Multi-Use Cards · Multiple Maps · Narrative Choice / Paragraph · Once-Per-Game Abilities · Player Elimination · Role Playing · Scenario / Mission / Campaign Game · Simultaneous Action Selection · Solo / Solitaire Game · Variable Player Powers。中文出版状态:未确认。

在哪里学习《幽港迷城:雄狮蛮颚》?

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