暮光帝国 第四版

暮光帝国 第四版

《暮光帝国 第四版》(Twilight Imperium: Fourth Edition)让3至6个星际派系以扩张、贸易、科技和议会政治争取胜利分;标准局率先达到10分立即获胜。

《暮光帝国 第四版》支持 3–6 人,社区最佳推荐为 6 人,单局约 240–480 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

游戏背景介绍

《暮光帝国 第四版》是 Fantasy Flight Games 出版的星际文明竞争桌游,英文名为 Twilight Imperium: Fourth Edition。基础游戏供3至6人游玩,每人领导一个拥有独特能力、起始军队和科技的派系,在共同银河中争夺帝国继承权。故事背景是拉扎克斯帝国崩溃后的权力真空:旧都梅卡托·雷克斯仍由守护者维护,不同文明都希望成为新的银河统治者。这属于游戏虚构世界的历史设定,并非现实历史,也不是另一款名为《银河竞逐》的游戏。

玩家争夺的不只是星系,而是把领土、经济和外交地位转化为胜利分的机会。行星提供制造舰队所需的资源,也提供购买指挥能力和参与政治的影响力;同一颗行星的两类数值让军事建设与政治用途形成取舍。舰队能保护运输船并阻止敌人穿越航路,但夺取行星仍需要地面部队。公开目标逐步揭示整个银河认可的成就,秘密目标则让各派系保留自己的计划,所以舰船最多或疆域最广并不自动等于领先。

八张策略牌把帝国治理拆成不同方向:领导补充指挥能力,贸易建立交换机会,科技发展能力,建设部署设施,政治影响议长和议案,战争调整行动节奏,帝国提供额外计分机会。选择策略同时决定行动顺位,因此看似偏向经济的选择也会影响先后手。玩家不能把一整轮的行动一次做完,而要与其他派系交替行动;一条航线是否仍然开放、一项交换是否会兑现,都可能在轮到自己之前发生变化。

外交之所以重要,是因为商品只有进入其他玩家手中才转成可支出的贸易品,议会又允许玩家围绕具体结果交换利益。游戏既有可立即履行的约定,也有依赖未来行动的承诺,玩家需要分辨两者。梅卡托守护者被移除后,议程阶段永久加入每轮流程,政治争论会与扩张并行。由这些规则可以看出,本作的主题重心是统治资格的竞争:武力、经济和政治都要服务于目标与计分时点,而不是单独比拼战争胜负。

核心规则与结算要点

  1. 获胜与适用范围:这里说明第四版基础盒、3至6人、10分标准局。率先获得第10分的玩家立即获胜,不等待行动、阶段或整轮结束;摧毁舰船和占领普通行星本身通常不直接给分。派系、科技、行动牌和其他组件可能改变通则,遇到冲突应按官方规则参考及相应组件文字处理,不能把某个派系的特殊能力当成所有玩家的常规行动。

  2. 准备与目标:确定议长、选择派系与颜色,依基础游戏完整准备构造银河或使用基础预设图,将起始单位和科技按派系表放置,母星行星牌以可用面开始。初始指挥标记分配为战术池3枚、舰队池3枚、策略池2枚。完整准备中各抽2张秘密目标保留1张;初次教学准备采用简化发法时须照该准备说明。标准局使用10分轨道,抽出5张第一阶段和5张第二阶段公开目标背面排列,先翻开2张第一阶段目标,未选目标不进入本局。

  3. 策略阶段与顺位:从议长开始顺时针选择尚未被拿走的策略牌,5至6人每人1张;3至4人在所有人拿到第一张后,再从议长起依同样顺序各选第二张。行动及状态阶段依策略牌数字由小到大排列,持两张牌时只看较小数字;纳鲁的0号标记按其特殊规则处理。议长在未被选择的策略牌上各放1贸易品,后续轮次选到这些牌的玩家收取积存贸易品。选牌座次和行动顺位是两个不同顺序。

  4. 行动阶段与跳过:玩家按顺位轮流,一次主动回合执行一个战术行动、策略行动或组件行动;组件上明确标有行动的能力才按组件行动使用。想结束本阶段自己的主动回合可以跳过,但必须已用完自己的策略牌,3至4人须两张都用完。跳过后不能恢复主动行动,仍可以使用别人策略牌的副能力及符合时点的反应。全员跳过才结束行动阶段,因此其他人都跳过后,尚未跳过的玩家可能连续获得主动回合。

  5. 策略行动与费用:执行自己策略牌的主能力,再由左手玩家起顺时针让其他玩家选择是否使用副能力,最后将策略牌翻面耗竭;自己不能使用本牌副能力。副能力的支付和放置方式须逐牌读取,不能一律理解成花1枚策略池标记。领导副能力是花影响力购入指挥标记,不先支付策略标记;建设副能力会把策略池标记放到指定星系,已有自己标记时按规则回到后备。使用副能力并不花掉玩家下一次主动行动。

  6. 战术激活与移动:依次处理激活、移动、太空战、入侵、生产。激活时从战术池拿1枚指挥标记放进目标星系,该处不能已有自己的标记,其他玩家的标记不构成禁止。可从多个星系调入合法舰船,各船须在自身移动值以内沿相邻星系路径抵达激活星系,通常不能穿过敌舰,也不能从另一个已有己方标记的星系出发;路过有己方标记的星系本身不被禁止。相同类型虫洞使相应星系相邻,异常星系和科技会进一步限制或改变路线。

  7. 舰队池与运输容量:舰队池标记通常不支付掉,其数量通常限制自己在每个星系的非战机舰船数,并非全银河舰船总数。运输船等单位的容量限制随船运输的战机和步兵;普通未升级战机与太空中的步兵通常按该星系己方舰船总容量检查,行星上的步兵不占容量。普通船坞的单位文字允许本星系最多3架战机不计入己方舰船容量,但这不是运载步兵的容量。舰队超限须移除多余舰船;战斗期间容量不足可暂不处理,战斗结束后再按适用规则检查并移除超限单位。派系、科技或单位卡若有特例,须遵守原卡的具体限制,不能只因写有升级就认定同时免除舰队与容量限制。

  8. 太空战与撤退:移动结束先处理太空炮进攻,双方仍有舰船才进入太空战。第一战斗轮先处理反战机弹幕,随后依次宣告撤退、掷战斗骰、分配命中、执行撤退;后续战斗轮不再重复弹幕。骰面达到或超过单位战斗值即命中,多骰图标按对应数量掷骰,双方各为自己的单位分配对方造成的命中,可按承伤能力取消命中并标记受损。撤退宣告不代表立刻离开,仍要承受这一轮交火,且目的地须是合法相邻星系;最终只有一方仍有舰船才有该场战斗的胜者,双方全灭则无胜者。

  9. 入侵与取得行星:太空战后再依次处理轰炸、投入地面部队、太空炮防御、地面战、建立控制。基础游戏的地面部队是步兵;若多个行星需要地面战,由进攻者决定顺序。轰炸可能清除守军,但不会自动让轰炸方获得控制,仍须有步兵投入并在建立控制时存活。取得行星时拿取其行星牌并耗竭,敌方设施通常被摧毁而不是转交。若地面战双方全灭,防守方保留行星控制;把己方所有步兵撤离已控制行星,也不会仅因此自动丢掉该行星。

  10. 生产时点与数量:战术行动最后才使用激活星系内单位的生产能力,通常来自船坞;本次可以不移动、不入侵而只生产。支付单位总资源费用的同时,单位数量不得超过合计生产值,购买2架战机或2个步兵即使只花1资源,仍占2个生产数量。舰船放在该星系太空区,普通行星船坞生产的步兵放在对应行星。敌舰封锁时不能生产舰船,但可生产地面部队。普通设施主要由建设策略部署,不是用船坞花资源直接购买。战术生产完成时星系已有己方指挥标记,所以新舰通常不能在同轮的另一战术行动中从那里出发。

  11. 资源、贸易与科技:耗竭行星牌支付资源或影响力,一次耗竭不能两者兼取,超付不找零;贸易品每枚可代替1资源或1影响力,商品不能直接这样花。商品交给其他玩家时转为贸易品。行动阶段当前玩家通常每回合可与每名邻居交易一次,交易可含贸易品、商品和每方至多一张手中承诺牌,其他物件不能随意转让;特殊派系另有例外。立即完整履行的约定有约束力,承诺未来行动的交易不保证履行。研究科技须满足颜色先决条件,可耗竭有对应科技专长的行星忽略一个匹配条件,但同次不能再把该行星用于支付资源。

  12. 状态阶段与目标计分:先按行动顺位计分,每人此时最多完成1项公开目标和1项状态阶段秘密目标,须在这个步骤满足牌面要求;花费型目标须在计分时实际支付。任何公开目标计分都要求控制自己母星系的全部行星。每项目标每名玩家只能计分一次,公开目标可被不同玩家分别完成。秘密目标只归持有者,已完成和未完成合计最多3张,超限时退回一张未完成秘密目标并洗牌。行动阶段秘密目标依牌面窗口结算,不受状态阶段一项秘密目标上限统管,但每场战斗期间或结束后只能完成一项目标;同一战术行动中的太空战与地面战是不同战斗。

  13. 状态维护与额外计分:计分后翻开下一张公开目标,所有第一阶段目标揭示完才揭示第二阶段;随后依次各抽1行动牌、收回版图上的指挥标记到后备、获得2指挥标记并重分配三池、重置耗竭卡牌、修复受损单位、归还策略牌。收回版图标记不等于把它们全部直接放回三池。帝国策略主能力可在行动阶段额外计一项符合条件的公开目标,并在控制梅卡托时另得1分,否则抽秘密目标;它不是把状态计分步骤提前,母星要求仍适用于这次公开目标计分。

  14. 梅卡托与议程开启:守护者标记在梅卡托·雷克斯上时,舰船可以合法进入星系,但步兵不能直接登陆。通常在入侵的投入地面部队步骤之前支付6影响力,移除守护者并必须投入至少1个步兵;无法投入就不能只付钱拿分。移除者得1分,议程阶段从当轮起永久加入状态阶段之后。以后梅卡托易手、无人驻军或失去控制都不会重新放回守护者,也不会关闭议程。温努等派系的明确例外须按派系能力处理。

  15. 议程阶段与最终胜者:一般依次揭示、表决、结算两项议案,最后才重置全部行星。每次投票从议长左手玩家起顺时针到议长,耗竭行星提供其完整影响力票数,每人对同一议案只能支持一个结果,也可弃权;贸易品不能直接当选票。两次表决间通常不重置行星,所以须分配票源;平票或无人投票由议长决定并列结果。法律的赞成或选举结果通常留场,指令与法律的反对结果结算后弃掉。若能力明确丢弃并替换议案,应依卡文处理,不能将其当作普通第三次议案。若第10分真正同时获得,按当时顺位较前者胜;无策略牌时由议长起顺时针优先。若到应揭示新公开目标时已无未揭示牌,立即结束,比总分,平分按行动顺位破同分。

常见规则与玩法问答

舰队池有3枚标记,是全地图只能保留3艘船吗?

不是,3枚舰队池标记通常允许你在每个星系各保留至多3艘非战机舰船,限制按星系分别检查。普通未升级战机和太空中的步兵通常另看容量,行星上的步兵不占舰船容量;普通船坞还允许本星系最多3架战机不计入己方舰船容量。例如某星系有运输船、巡洋舰和无畏舰各1艘,非战机舰船已达3艘上限,但有足够容量或明确单位许可时仍可带战机;另一个星系也可以有3艘非战机舰船。若把舰队池减为2枚,要检查所有星系并移除超限舰船。派系、科技和单位卡的特例须按其具体限制,不能认为升级就同时取消全部限制。

为什么刚造好的舰队常常不能马上开走,战争副能力又有何不同?

普通战术生产发生在激活之后,该星系已有你的指挥标记,舰船通常不能在另一战术行动里从那里出发,因此即使新运输船的移动值足够,也不能立刻组织第二次出击。战争策略主能力可以移除版图上自己的一个指挥标记,从而解除相应星系的这项限制;但仍须有合法目标和战术池标记才能再激活。战争副能力则支付策略池标记,使用母星系一个船坞的生产能力,费用标记不放进母星系,所以这次生产本身不会把母星系锁住。如果母星系早已有标记,副能力也不会替你把旧标记移走。

已经满足公开目标,母星被攻下一颗后还能计分吗?

通常不能,计公开目标时必须控制自己母星系的全部行星,而且状态阶段目标要求在实际计分步骤满足,早先曾满足并不足够。例如你原本拥有足够多外部行星,却在状态阶段前丢掉一颗母星行星,就不能仅凭外部扩张成果申报公开目标;帝国策略提供的公开目标机会也同样检查母星。这个限制不是一切得分的共同条件,秘密目标、移除梅卡托守护者和某些直接给分能力要看各自条件。已获得的目标分也不会因为后来丢失目标所需领土就自动扣回,特殊组件明确要求失分时另论。

一轮只能完成一项秘密目标吗?打完太空战还能在地面战得分吗?

并不是整轮只能完成一项,限制首先要按阶段和战斗窗口区分。状态阶段计分时,每人最多完成一项状态阶段秘密目标和一项公开目标;行动阶段秘密目标则按牌上要求的触发时点处理,同一场战斗期间或结束后只能完成一项目标。一次战术行动可以包含太空战和随后不同星球的地面战,这些属于不同战斗,因此只要分别满足手中秘密目标及触发时点,可以在不同战斗取得不同目标分。不能在同一场太空战后把两张都满足的战斗秘密目标一起申报,也不能重复计算自己已经完成过的目标。秘密目标已计分与未计分合计仍最多三张。

已经跳过还能研究科技、跟随策略副能力或防守战斗吗?

可以按合法时点参与这些互动,跳过只表示放弃本行动阶段后续的主动回合,不会让你退出游戏流程。例如别人在你跳过后使用科技策略,你仍可支付其副能力所需的策略池标记和资源研究科技;别人攻击你的星系时,你照常参加战斗并使用符合时点的能力。不能因为跟随一次副能力就重新获得主动行动,也不能把普通组件行动伪装成反应来使用。跳过之前还必须先用完自己的策略牌,三至四人持两张时两张都须耗竭,所以不能留一张不用来阻止其他玩家获得副能力机会。

占领梅卡托后是不是每轮自动得1分,失去它是否关闭议会?

不会自动每轮得分,首次移除守护者提供的一分与帝国策略的梅卡托得分是不同来源。通常首次登陆须在投入地面部队前支付六影响力、移除标记并投入至少一个步兵,移除者拿到守护者的一分;此后别人占领梅卡托不会再获得这一奖励。控制梅卡托的玩家只有在自己实际结算帝国策略主能力等给分效果时,才按相应条件取得额外分数。守护者移除后,议程从当轮起永久开启,后来梅卡托被夺走或无人驻军也不关闭,大家仍在状态阶段后继续处理政治议案。具有免付守护者费用等特殊能力的派系按本身文字执行。

一颗行星能既付建造资源又投票吗,两次议案之间会重置吗?

同一次耗竭不能既取资源又取影响力,但状态阶段会重置行星,因此在行动阶段支付过建造资源的行星,通常仍能在随后议程阶段用影响力投票。议程阶段的第一项与第二项表决之间通常不重置,第一项已经耗竭的行星不能再次为第二项提供票数;直到两项议案结算后才统一重置。每次耗竭行星须把该行星的完整影响力票数投给同一个结果,不能把一颗行星拆成两种立场。贸易品可以支付规则要求的影响力费用,却不能直接投入议会换取选票,所以支付守护者费用与议案投票虽都涉及影响力,操作条件不同。

太空战打赢、把守军全炸光,就能直接拿到行星和船坞吗?

不能,赢得太空战只解决太空区的舰队竞争,建立行星控制仍需要步兵投入该行星并存活到入侵的建立控制步骤。轰炸把守军清空后如果你没有可登陆的步兵,原控制者仍保留行星;若地面战双方步兵同时全灭,也由防守者保留控制。成功取得行星时,行星牌以耗竭面进入你的区域,不能把刚占领行星的资源马上按未耗竭状态花掉。敌方船坞和防御设施通常被摧毁,不会自动变为自己的设施。生产是在入侵之后,但你须有自己可用的生产能力,不能因为占了一个敌方船坞就立刻使用它造船。

大家都能在本轮到10分时,是一起结算还是有先后?

通常有先后,标准局任何玩家一获得第十分就立即获胜,不继续让其余玩家完成本阶段。状态阶段按行动顺位逐人计分,即使两名玩家都认为自己可以从九分到十分,先轮到并合法计分的人已经获胜,后者没有补计机会。这与能力让多人真正同时获得第十分不同:真正同时到达时按当时行动顺位,若没有策略牌则从议长本人起顺时针判断优先。另一个结束条件是轮到揭示公开目标却已没有未揭示目标,此时立即比现有总分,平分按行动顺位。不能把常规按顺位依次计分误当作同时达标,也不比较舰队、资源或领土来另选赢家。

规则与正文参考
适用版本
《暮光帝国 第四版》Twilight Imperium: Fourth Edition 基础游戏,3–6人、10分标准局。实际核对FFG Learn to Play 2020、基础Living Rules Reference v1.3完整准备及Living Rules Reference v2.0(2020-09-22)中适用于基础盒的通用规则与勘误;LRR含扩展内容,本文排除Prophecy of Kings与Thunder’s Edge、7–8人、探索、领袖、机甲、遗物、传奇行星、超航道以及Codex Omega等可选替换组件,亦不采用14分变体。派系和卡牌的明确例外依相应基础组件执行。
介绍参考
BoardGameGeek

WANGO 中文整理

暮光帝国 第四版 · 游戏参数卡
参数收录值
BGG 总排名(资料快照)#7
复杂度 Weight4.37 / 5
最佳推荐人数(社区)6
支持人数3–6
单局时长(分钟)240–480
核心机制标签Action Drafting · Area-Impulse · Dice Rolling · Follow · Grid Movement · Hexagon Grid · Increase Value of Unchosen Resources · King of the Hill · Modular Board · Movement Points · Player Elimination · Race · Tech Trees / Tech Tracks · Trading · Variable Phase Order · Variable Player Powers · Variable Set-up · Voting
中文出版状态未确认
WANGO 在线试玩暂未确认 WANGO 试玩
发行年份2017
建议年龄14+

BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-26

玩家决策问答

《暮光帝国 第四版》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?

《暮光帝国 第四版》支持 3–6 人,社区最佳推荐为 6 人,单局约 240–480 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

《暮光帝国 第四版》复杂度如何?有哪些核心机制?

复杂度 Weight:4.37 / 5。核心机制:Action Drafting · Area-Impulse · Dice Rolling · Follow · Grid Movement · Hexagon Grid · Increase Value of Unchosen Resources · King of the Hill · Modular Board · Movement Points · Player Elimination · Race · Tech Trees / Tech Tracks · Trading · Variable Phase Order · Variable Player Powers · Variable Set-up · Voting。中文出版状态:未确认。

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