Indonesia

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《Indonesia》是一款 2–5 人经济策略桌游,玩家取得并经营生产与航运公司,让米、香料、橡胶等货物经海路抵达不断扩张的城市,再通过研发、竞价和公司合并争取最多卢比。

《Indonesia》支持 2–5 人,社区最佳推荐为 4 人,单局约 180–240 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

游戏背景介绍

《Indonesia》把印度尼西亚群岛上不断发展的生产、运输与城市建设,抽象成一场公司经营竞逐。玩家围绕各省份取得生产或航运公司:前者把米、香料、橡胶等货物放进土地,后者在海域布置船只,把货物送到城市。地图上的省份、海域和城市共同构成经营网络,玩家需要判断哪些地方值得扩建、哪些路线可以让货物真正变成收入。

城市会在三个时代中逐渐成长,并接收当前正在生产的各类货物。城市等级越高,升级所需的每类货物数量越多;同一件货物既是生产公司的商品,也是满足城市需求的条件。生产公司关注土地和商品数量,航运公司关注船舶与海上连接,二者只有在实际运输中接通,整个经济循环才会发生。

玩家的经营决策还会被拍卖与公司结构改变。每年竞价决定行动先后,先行动可能抢到尚未开办的公司;研发能够提高竞价倍数、扩大合并规模或增加运输和扩张能力。公司也能通过合并集中货物或船只,形成更大的经营体,但合并竞价和股权分配会让公司控制权不断变化。

游戏把发展与流通放在同一张地图上:土地上的货物不一定能售出,必须经过同一航运公司的连续船链抵达城市;城市只有收到各类当前商品,才会成长。三时代的公司供应逐渐变化,终局则由现金总额决定。因此每年要在竞价、研发、合并、取得公司和实际运营之间取舍,扩张规模与是否能顺利回收现金并不总是一回事。

核心规则与结算要点

  1. 目标与组件:每人经营生产公司和航运公司,生产公司提供货物,航运公司把货物送进城市并取得运费;通过销售、并购和城市发展积累现金。游戏支持 2–5 人,分 A、B、C 三个时代,每年依次执行七个阶段。第三时代结束后,计入银行中的竞价款与现金,钱最多者获胜。 (可访问旧版规则书,印刷第 4、9 页)

  2. 准备与开局:每人领取玩家板、标记和 100 rupiah,把各研发轨标记放在起始位置。洗混每个时代的公司契约,随机决定先后顺序并摆出 A 时代契约。每年阶段顺序是:新时代、行动顺序竞价、合并、取得公司、研发、运营、城市成长。游戏从 A 时代开始;公司契约是建立生产或航运公司的基础。 (印刷第 4 页)

  3. 时代变化与城市建设:满足规则书列出的时代切换条件之一时进入下一时代:上一时代已没有可取得公司,或可取得公司只剩一种类型。按顺序翻开城市卡,在卡片列出的省份放置一级城市;城市须放在临海的空陆地,不能占用已有货物或城市的省份。若无法合法放置,就弃掉该城市卡。摆完新城市后,移除上一时代未取得的契约,再摆出下一时代公司。 (印刷第 4 页)

  4. 行动顺序竞价:按上一年顺序,每人只出价一次,出零也可以。出价放进个人 Bank 区,竞价结束后不能再花,但终局仍算在总钱数中。出价最高者本年先行动,平手者按之前的相对顺序排列;若已研发 Turn Order Bid,就按研发倍数计算竞价。出价因此既决定先后,也会把一部分现金锁到终局。 (印刷第 5 页)

  5. 公司合并:只有至少完成一级 Mergers 研发的玩家能宣布合并;通常两家同类型公司合为一家,生产公司与航运公司不能互合。玩家的 Mergers 级别决定其可宣布合并的规模。每次只合并两家,相关公司所有者及符合公司格位条件的玩家参加竞价;最高出价者付全额并取得合并公司,价款按原公司货物或船只数量比例分给旧所有者。每张契约每年最多参加一次合并。 (印刷第 5–6 页)

  6. 合并阶段限制与特殊转换:每名玩家每年最多宣布一次合并;一次竞价中放弃后,不能重新加入该次竞价。B 或 C 时代,米公司与香料公司可按规则合为 siap saji 公司;须依规则放弃约一半原土地并转换货物。形成后的 siap saji 公司只能与另一家 siap saji 合并。当前第三版采用 siap saji 拼法;旧规则书使用 siap faji。 (印刷第 5–6 页;第三版名称据 Splotter 产品页)

  7. 取得公司:合并后按行动顺序取得本时代尚未拿走的公司契约。每名玩家在一次取得轮中最多取一家;只要仍有空位且未放弃,可在后续轮次再取公司。取得不需付钱;生产公司须按契约在指定省份放一件货物,航运公司则在指定海域放船。货物不能与同类货物相邻;若无合法位置,公司移出游戏。合并公司不论含多少契约,只占一个公司位置。 (印刷第 6–7 页)

  8. 研发:每年可推进一种研发轨一步,选择已列明的 Slots、Mergers、Hull、Expansion 或 Turn Order Bid。它们分别影响公司格位、允许宣布的合并规模、航运容量、扩张上限和竞价倍数。旧规则书在本节称有六种研发,但实际只列出五个小节;本文不补写未列出的第六种。规则还允许玩家替另一玩家研发 Hull,但不能替对手研发其他项目。 (印刷第 7 页)

  9. 运营轮次与航运公司:研发结束后进入多轮运营;每轮按顺序,每名有公司的玩家操作一家尚未操作的公司。航运公司可以扩建船线,新增船须接在已有本公司船只所在或相邻海域,船数受时代契约和 Hull 研发限制。运营生产公司时,一条货物运输链只能由同一家航运公司提供,货物不能中途换航运公司,也不能走陆路;Hull 研发决定一艘船在一次生产公司运营中可承运的货量。 (印刷第 7–8 页)

  10. 运营生产公司与收入:生产公司先按城市需求出售货物,再处理收入与扩张。城市按等级接收每类当前正在生产的货物;货物每经过一艘船,生产公司向该航运公司支付 5 rupiah,并按货种取得固定售价。生产公司必须尽可能多地出售,即使运费高于收入也不能拒绝。若售出全部货物,必须免费扩张;若仍有货物,也可按 Expansion 研发上限购买扩张土地,每格费用等于该货种价值。 (印刷第 7–8 页)

  11. 城市成长与终局:年度运营结束后检查城市收到的货物。一级城市若收到每种当前商品各一件,可升为二级;二级城市若每种各收到两件,可升为三级。送达的货物随即弃掉,升级不要求不同城市分别指定不同公司。C 时代在新时代条件触发时结束;最后运营阶段所得现金加倍,随后把现金与 Bank 区竞价款相加。总钱数最多者胜,平手时比较本年行动顺序。 (印刷第 8–9 页)

常见规则与玩法问答

《Indonesia》的目标是什么?

玩家经营生产公司和航运公司,让货物从生产地沿海路进入城市,再把收入投入研发、扩建或公司并购。游戏分 A、B、C 三个时代,城市会根据收到的货物成长。C 时代结束时,玩家把手头现金与 Bank 区锁住的竞价款一起计算;总钱数最多者获胜,若平手则看当年行动顺序。

每年为什么要竞价行动顺序,竞价款还能花吗?

每人按上一年顺序只竞价一次,最高出价者本年先行动;研发 Turn Order Bid 后,出价会按对应倍数放大。竞价款放入 Bank 区后不能再用于取得公司、研发或扩张,因此必须在争取先手与保留流动现金之间权衡。不过这笔钱没有消失,终局计算总现金时会与其他钱一起计入。

取得一家公司需要支付多少钱?

取得本时代可用公司不需要支付现金。玩家轮流选择契约后,生产公司必须在契约指定省份合法放置一件货物,航运公司则在指定海域放一艘船;若没有合法位置,该公司不能开办并会移出游戏。每名玩家每轮最多取得一家,但只要还有空位且未放弃,后续轮次仍可能再取得公司。

公司合并和取得新公司有什么区别?

取得公司是从本时代可用契约中免费开办新的生产或航运公司;合并则把两家已经存在的同类型公司合成一个更大的公司,并通过竞价决定控制权。宣布者必须先研发 Mergers,研发等级限制其可宣布的规模;最高出价者付全款,原公司所有者按其货物或船只数量占比收到分配。合并公司只占一个公司位置。

生产公司能把货物交给多家航运公司接力吗?

不能。货物从生产区域到城市必须通过同一家航运公司的连续船链,中途不能更换航运公司,也不能用陆路替代航线。生产公司运营时,城市按等级接收当前正在生产的各种货物;每件货物经过的船都会收取运费。设计路线时,玩家需要同时考虑船链是否连通、航运容量够不够,以及货物收入能否覆盖费用。

货物卖出去以后,城市会如何成长?

城市在年度城市成长阶段检查是否收到各类当前正在生产的货物。一级城市每种收到一件即可升到二级;二级城市每种收到两件可升到三级。送达城市的货物会被弃掉,因此不是让城市永久储存货物;城市等级只在满足当年的需求后提升。升级也会提高以后继续成长所需的货物数量。

生产公司可以因为运费太贵而不卖货吗?

规则要求生产公司尽可能多地出售货物,即使收入不足以覆盖运费、导致该次运营亏损也不能拒绝。出售时,货物必须经航运公司的合法船链到达城市,生产公司按商品种类收款并为经过的每艘船支付费用。玩家可以在更早阶段研发、合并或调整路线来改善效率,但运营阶段不能跳过必需销售。

什么时候进入新时代,游戏何时结束?

上一时代没有可取得公司,或剩下可取得的公司只属于一种类型时,满足进入下一时代的条件。进入新时代时按城市卡在地图上建设城市、移除旧时代未取得的契约,再摆出新契约。C 时代同样在新时代阶段检查结束条件;最后一次运营所得现金加倍,之后加上 Bank 区竞价款比较总钱数。规则书中的六种 R&D 说法与实际列出的五种有差异,本文不推测缺项。

规则与正文参考
适用版本
本文对应 BGG 19777《Indonesia》的核心玩法。规则事实依据 Splotter Spellen 编写并署名、印刷页码为 3–10 的旧版英文规则书;Splotter 现行第三版产品页说明部件大幅调整但玩法基本不变,并将 TV dinner 改名为 siap saji。出版商公开页未提供第三版规则 PDF,因此本文不声称核验第三版纸本细节;只采用出版商确认延续的核心机制,术语采用第三版拼法 siap saji。旧规则书印刷第 7 页称有六类 R&D,却只列出五种研发轨道,本文仅解释明确列出的轨道,不推测遗漏项。
介绍参考
BoardGameGeek

WANGO 中文整理

Indonesia · 游戏参数卡
参数收录值
BGG 总排名(资料快照)#301
复杂度 Weight3.98 / 5
最佳推荐人数(社区)4
支持人数2–5
单局时长(分钟)180–240
核心机制标签Auction / Bidding · End Game Bonuses · Income · Multi-Use Cards · Network and Route Building · Open Drafting · Ownership · Pick-up and Deliver · Simulation · Tech Trees / Tech Tracks · Tile Placement · Turn Order: Auction · Variable Set-up · Victory Points as a Resource · Zone of Control
中文出版状态未确认
WANGO 在线试玩暂未确认 WANGO 试玩
发行年份2005
建议年龄14+

BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-27

玩家决策问答

《Indonesia》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?

《Indonesia》支持 2–5 人,社区最佳推荐为 4 人,单局约 180–240 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

《Indonesia》复杂度如何?有哪些核心机制?

复杂度 Weight:3.98 / 5。核心机制:Auction / Bidding · End Game Bonuses · Income · Multi-Use Cards · Network and Route Building · Open Drafting · Ownership · Pick-up and Deliver · Simulation · Tech Trees / Tech Tracks · Tile Placement · Turn Order: Auction · Variable Set-up · Victory Points as a Resource · Zone of Control。中文出版状态:未确认。

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