星球大战:叛乱
帝国追查并摧毁秘密基地,反抗军以任务、游击战与声望争取时间;双方围绕领袖与情报展开银河战争。
《星球大战:叛乱》支持 2–4 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 180–240 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。
游戏背景介绍
《星球大战:叛乱》(Star Wars: Rebellion)是 Fantasy Flight Games 于2016年推出、由 Corey Konieczka 设计的阵营对抗桌游。本页说明基础版双人标准局:一人控制银河帝国,另一人控制反抗军联盟。故事采用《星球大战》经典三部曲的银河内战设定,帝国拥有庞大舰队与死星,反抗军依靠秘密基地、地方支持和少数英雄坚持抵抗;这是游戏的虚构世界背景,不是对真实历史战争的介绍。
双方争夺银河,却不用相同方式获胜。帝国需要在反抗军积累足够支持之前找到基地,并在已揭露的基地星系留下帝国单位、清除全部反抗军单位;反抗军则通过目标卡获得声望,让声望标记与不断推进的时间标记相遇。占领很多星系或赢下一场大战本身不会自动结束游戏。基地是否安全、下一张目标何时能够完成,往往比单纯比较现存兵力更能说明当前局面。
领袖同时承担任务与指挥两种职责。莱娅、达斯·维德等人物有不同技能图标和太空、地面战术值,玩家每轮要决定让谁执行秘密任务、让谁留在领袖池调兵或阻挠对方。用于任务的领袖不能同时当作池中指挥官使用,而进入某星系的己方领袖通常又会限制该处部队离开。因此,人物分工会直接改变舰队的活动范围,外交与情报也不是独立于战场的附属小游戏。
地图把太空舰船与地面部队放在同一星系的不同战区。舰队可以赢得太空战却无法赶走地面的驻军,地面占领也不保证清除轨道上的敌舰。帝国以地面驻军征服星系,取得有限生产能力;反抗军通过任务争取忠诚、破坏工业、完成目标,并利用基地专用区隐藏兵力。由此形成的核心体验是公开调兵与秘密意图之间的推理:帝国逐步排除基地位置,反抗军则要避免行动路线过早暴露自己的退路。
核心规则与结算要点
胜利条件先分阵营:时间标记起始在1,声望标记起始在14;两标记只要处在同格,反抗军立即获胜。获得声望时逐格朝时间标记移动,不能跳过相遇格。帝国通常必须让基地已揭露、基地星系存在帝国单位且不存在任何反抗军单位才立即获胜,太空中的反抗军舰船也算单位。另有死星以“Superlaser Online”摧毁基地所在星系的直接胜利特例,基地当时仍隐藏也适用;这与普通清除全部单位的条件分开处理。
标准准备采用完整设置:双方各拿四名起始领袖,目标牌按III在底、II居中、I在顶分别洗混叠好,反抗军先抽一张目标。按探测牌随机建立三个反抗忠诚星系、五个帝国星系,其中前两个帝国星系被征服,其余三个帝国忠诚;五张帝国起始星系牌移出探测牌堆。帝国自由分布规定起始单位,但每个帝国星系至少一支地面单位。反抗军起始单位可放基地专用区及另一个没有帝国单位的星系。双方各得两张随机起始行动牌及四张起始任务、两张抽取任务;秘密基地从余下探测牌选一张。这里不采用首次教学局的固定地图与忽略行动牌能力设置。
每轮按指派、指令、恢复三个阶段进行。指派时反抗军先完成安排,帝国再安排;每张任务背面朝上,放一至两名领袖,其余领袖留在池中。到揭示时,指派在该任务上的领袖对应技能总数必须达到卡面要求,否则任务保持盖住,不能靠目的地已有领袖补足揭示门槛。指令阶段反抗军先手,双方轮流揭示一张任务或使用池中领袖激活星系,也可退出;退出后本阶段不再取得正常回合,但仍可用池中领袖阻挠任务或按战斗规则加入防守。
任务先判断用词与地点:写“attempt”的尝试任务可被阻挠,写“resolve”的直接结算任务不能阻挠,也不称为成功或失败。揭示后将指派领袖放进卡文允许的目标星系,对手可从池中增派一名领袖;尝试任务若无参与的敌方领袖则自动成功,否则双方把该星系所有参与领袖的对应技能合计,各掷最多十骰。普通命中与直接命中各计一成功,特殊符号计二成功,执行者必须严格多于对方,平手失败。指派领袖与任务肖像匹配会加二成功。被俘领袖通常不参与,只有任务明确针对该被俘者时参与;起始任务用后回手,其他任务含项目通常弃掉。
调兵须先激活目的地:从领袖池拿有战术值的领袖放到任意星系,再从一个或多个相邻星系移入单位,允许选择零单位。共享边界表示相邻,橙色区域边界可穿越,浅红色不可通行区域不能穿越。单位通常不能离开已有己方领袖的星系,即使该领袖没有战术值也一样;被俘反抗军领袖是例外,不阻止反抗军离开。目的地已有领袖仍可再次激活。一般任务给予移动也要遵守这些限制,只有明确写出的例外才覆盖对应限制,不能把任务移动理解成随意传送。
运输与基地移动分别核对:每支地面单位和每架TIE战机占一运输容量,必须随同从同一出发星系移动的运输舰船前进,不能借目的地已经停泊的运输能力补票。带不可移动图标的建筑不能移动。隐藏基地专用区可与基地实际星系及其相邻星系往来;进入专用区需要激活专用区,并遵守普通移动与运输规则。专用区领袖只锁住专用区的单位,不会锁住实际基地星系的另一批单位。这两个地点是分开的,反抗军也不能在普通退却时退到基地专用区。
战斗只有双方在同星系、同战区拥有单位时发生。开始时,缺少有战术值领袖的一方可从池中加一名;按己方在场领袖最高太空值、最高地面值分别抽战术牌,不把多个领袖数值相加,且只为双方确有单位的战区抽牌。每战斗轮先太空、再地面,当前行动者在各战区先攻击,对手后攻击,然后双方依次决定退却。若下一轮双方仍在同战区有单位就继续,否则战斗结束。可以一方赢太空、另一方赢地面;若某战区双方都被消灭,则该战区没有赢家。
攻击按所有参战单位的红、黑攻击值掷骰,每次最多五红五黑。普通命中只能分配给同颜色生命的敌单位,直接命中可分配给任意生命颜色;两者仍只能攻击当前战区,舰船不能用直接命中打地面。特殊符号可花一颗抽当前战区战术牌,或支付带特殊符号战术牌的使用成本,同一颗不能花两次。攻击者先使用战斗行动、分配伤害,防守者再用相应战区的阻挡牌减伤。达到生命值的单位本战区这轮仍可还击,之后移除;未致死伤害保留到后续战斗轮,整场战斗结束才清除,不能每小轮自动修好。
退却需要该星系一名己方可用领袖随单位移往相邻星系,每方每场战斗只能退一次,且对手仍须在原星系有单位。优先选择有己方单位或忠诚标记且没有敌军的相邻星系;没有这类邻居时才可选无单位的相邻星系,不能退到敌方此次进攻的出发星系。退却遵守运输与移动限制,须带走除可留下的TIE战机外的全部舰船,地面单位也可留下,建筑留在原地。帝国若有死星或建造中的死星参与,本方任何单位都不能退却。只剩反抗军运输舰而敌方仍有舰船时,运输舰必须退却,否则被摧毁。
忠诚与征服是不同状态:在敌方忠诚星系获得一忠诚只移走对方标记使其中立,再获得一忠诚才放自己的标记。帝国地面单位驻于没有帝国忠诚的人口星系就使其被征服,原有反抗忠诚标记留在征服标记下面;全部帝国地面单位离开便移走征服标记。征服不把民意直接变成帝国忠诚,也不取消卡文对原有忠诚的判断。2019年勘误明确,没有双方忠诚标记就是中立,所以星系可以同时中立和被征服;偏远星系不能放忠诚或征服标记。
基地搜寻不等于翻开一张探测牌就找到基地:帝国在恢复阶段抽两张探测牌,通常用于排除这些地点,并把手牌保密。帝国在基地实际星系具有忠诚或地面单位时,反抗军必须揭露基地;只有舰船乃至死星停在该星系而没有地面单位,不会据此揭露。揭露时翻开位置牌,把专用区全部单位和领袖移到该星系,地面进军引发的揭露在移动完成后、战斗之前处理。自愿揭露限自己尚未退出的某个指令回合开始、使用领袖或退出之前;揭露后若双方单位同战区相遇,立即交战。
更换基地通过“Rapid Mobilization”快速动员,在指令阶段结束、恢复开始前才作决定和处理。抽四张探测牌,可选一张作为新址,也可全部不选;帝国忠诚、帝国单位或已毁灭星系不能作新址。选择后把旧基地牌交给帝国,原基地专用区全部单位与领袖移至旧址,未选牌洗混置探测牌堆底,新基地位置牌盖住。基地已揭露仍可搬迁,但旧军队不会自动转移到新基地。新专用区起初是空的,须以后合法移动或部署补充。
恢复依次收回领袖、双方各抽二任务并把任务手牌弃至十张、帝国抽二探测牌、反抗军抽一目标、时间前进一格,再按新格图标招募及建造,最后部署。起始任务不可弃,项目计任务上限,目标牌不计;“恢复开始”目标必须在收回领袖之前打出,新抽的目标不能倒推使用。建造时忠诚星系用全部资源图标,被征服星系只用最左图标,按图标旁数字放建造序列,存在敌方任一单位或破坏标记则不能通常建造。每次恢复全队列下降一格,从一格离开的单位可部署,因此本轮新放一格的单位也可能立即部署。
通常部署只能到己方忠诚或征服星系,每个星系每次恢复至多二单位,敌军单位或破坏标记阻止部署;无法或不愿部署的单位留回建造序列一格。隐藏基地专用区可另部署最多二单位,基地揭露后不能再部署到专用区,实际星系须满足反抗忠诚且没有帝国单位等普通条件。破坏阻止使用“build”或“deploy”的能力,但不阻止仅写“place units on the build queue”或“gain”的能力,仍要遵守各卡具体条件。目标必须在印刷时机达标并打出,每场战斗及每次恢复各最多一张;胜利立即发生,不必等整轮清场后结算。
常见规则与玩法问答
任务可以由一个人先指派、到目的地再借其他领袖补技能吗?
不可以,揭示任务的最低技能门槛只看事先指派在这张卡上的一至两名领袖,必须达到印刷要求后才能翻开。星系里其他己方领袖的对应技能会参与之后的对抗掷骰,但不能倒过来补足揭示资格。例如卡需二个情报图标,任务上只有一个图标,即使目标星系已有另一位情报专家也不能揭示。合法揭示后,双方所有符合参与条件的在场领袖合计对应技能掷骰,最多十骰;任务肖像的二个额外成功还要求匹配人物确实被指派在这张任务上,仅仅站在星系里不够。
阻挠者没有对应技能,任务是否必然成功?平手怎么判?
仍须掷骰,执行者必须取得更多成功,平手失败。对手可以从领袖池派一名没有对应技能的领袖到目标星系;只要存在参与任务的敌方领袖,对抗就发生,阻挠方即使掷零骰,执行方也不能把零成功当作成功。普通命中和直接命中各一成功,特殊符号二成功,骰子颜色不影响任务。例如执行方两骰全空白,对手零骰,两边都是零,任务失败。写resolve的直接结算任务则根本不进行这一套对抗,也不属于成功或失败任务;被俘者通常不参与,任务明确针对该被俘领袖时才例外参与。
有船也有领袖,为什么舰队仍不能移走?被俘领袖也会封锁己方吗?
通常因为出发星系已有己方领袖,部队被该领袖限制而不能离开;没有战术值的领袖也会造成这个限制,派去执行或阻挠任务的领袖同样可能锁住舰队。相反,激活目的地必须用领袖池中有战术值的领袖,不能拿已在地图上的领袖反复指挥。被俘反抗军领袖是明确例外,不会阻止反抗军部队移出其星系。还要区分隐藏基地专用区与基地实际星系:专用区领袖只锁专用区。任务允许移动时也通常要遵守锁定与运输,除非具体卡文明示覆盖;不能仅因任务名称像一次突击便忽略这些限制。
太空战打出的直接命中能打地面?这轮先被打掉的单位还能还击吗?
直接命中只能忽略目标生命值的颜色,不能跨越太空与地面战区;太空战仍只能打舰船,地面战仍只能打地面单位。普通命中还必须与目标生命颜色一致,红骰普通命中不能拿来打黑色生命的战机。达到致死伤害的单位会暂放阵营板作记号,在当前战区本轮仍正常攻击,之后才被消灭,所以先攻不会通常剥夺对手这轮还击。没到致死量的伤害则记在单位上,保留到下一战斗轮,整场战斗结束才清除。特殊符号用于抽战术牌或支付需要特殊符号的战术牌,不是自动造成任意颜色的一点伤害。
打不过可以随时退回秘密基地,或只把主力舰撤走吗?
不能随时撤退,通常要在太空和地面攻击均处理后的退却步骤,并用原星系的一名己方领袖带单位退至合法相邻星系;基地专用区不是普通退却目的地。目的地不得有敌军,也不得是对方此次进攻的出发星系,并优先选有己方单位或忠诚的地点。退却时除可留下的TIE战机外,所有舰船必须一起撤走,地面部队可留下,运输容量仍须满足,不能只让一艘主力舰逃走、把其他常规舰船继续留下。每方每场战斗最多退一次。帝国若有死星或建造中的死星参战,本方任何单位均不能退却;没有可用领袖也不能靠撤退保存舰队。
帝国征服反抗忠诚星系,是否立即把全部资源和民意都拿走?
不会。地面驻军造成征服,原反抗忠诚标记仍压在征服标记下面;征服改变控制与生产使用,却不会把人口支持直接变为帝国忠诚。通常建造时帝国只用被征服星系最左边一个资源图标,帝国忠诚星系才能使用全部图标;只要有敌方单位或破坏标记,通常建造还会受阻。反抗军不能在仍有帝国地面驻军的征服星系通常建造或部署,但对明确检查“拥有忠诚”的卡文,底下忠诚标记仍有意义。所有帝国地面单位离开后征服标记移走,原忠诚随之重新显露。2019年FAQ还明确,中立与被征服可同时成立,不能把没有忠诚标记的征服星系误说成必然帝国忠诚。
帝国舰队开到秘密基地就算找到吗?只消灭基地地面守军就赢吗?
两者都不一定。帝国只有舰船进入基地实际星系,不会强制揭露,死星及建造中的死星也不因单独在场就揭露;帝国具有该星系忠诚或地面单位才会强制揭露。揭露时反抗军把基地专用区全部单位和领袖搬至实际星系,在应战前处理。帝国普通胜利还要求基地已揭露、该星系有帝国单位且没有任何反抗军单位,所以即使地面守军全灭,仍留一艘反抗军舰船也会阻止这项胜利。死星任务摧毁基地星系则是另一特例,即使基地尚未揭露也直接帝国获胜。把“发现”“击败地面军队”和“满足胜利条件”分开,才能正确判断结束时点。
基地暴露以后还能搬家吗?原部队会传送到新基地吗?
可以在基地已揭露后用快速动员建立新基地,但原部队不会随地址传送。该任务在指令阶段结束、恢复开始前才结算并作选择,抽四张探测牌,可选一张合法新址,也可以不搬;有帝国忠诚、帝国单位或已毁灭标记的星系都不能选。搬迁时原基地专用区全部单位和领袖放到旧址,旧位置牌交给帝国,新位置牌秘密盖住,未选牌洗混置于探测牌堆底。新基地专用区起初没有单位,必须以后移动或部署补充。若四张全不合法便不能建立新基地,若主动不选,原本隐藏的基地仍保持隐藏;不能把任务理解为每次都保证逃到任意空星球。
造出来的兵一定马上到制造星系吗?破坏标记能阻止所有增兵卡吗?
通常不是直接到原产地,资源图标先把对应单位放进建造序列,格数取决于图标旁数字,再于每次恢复把全队列降一格;从一格离开后才选择合法地点部署,每个星系每次恢复最多二个单位。原产星系与部署星系可以不同,新放在一格的单位也会在本次队列下降时离开。破坏标记会阻止通常建造与部署,也阻止明确写build或deploy的能力;但仅写把单位放建造序列或gain单位的能力不因此被挡,须逐字判断卡文。比如“Oversee Project”含deploy,不能在破坏星系用它部署;不能由一张卡中文意译里的“造兵”二字推定全部能力都被同样禁止。
目标完成后能留到更方便时再得声望?最后一战双方都接近胜利怎么算?
战斗目标必须在卡文条件达成的相应时点立即打出,不能等战后看结果再倒回去选;要求赢得某战区战斗的目标则在战斗结束时判断。每场战斗最多打一张目标,即使同时满足两张也不能全拿,死星计划也计入这个限制。“恢复开始”目标只能在恢复第一步之前打,新抽目标已错过该时机。声望标记与时间标记一相遇就立即反抗军胜,不等轮末。反过来,若帝国在已揭露基地星系清除最后一个反抗军单位且仍有帝国单位,帝国胜利立即发生;2019年FAQ明确,同一步骤中反抗军不能再靠随后完成的“Major Victory”或“Rebel Assault”抢先追平。
规则与正文参考
- 适用版本
- 2016年 Fantasy Flight Games《Star Wars: Rebellion/星球大战:叛乱》基础版双人标准游戏,采用完整设置、起始行动牌与2019年5月官方FAQ勘误;Rules Reference优先于Learn to Play,卡文明确例外按规则适用。排除First Game固定教学设置、3–4人Team Game分工及Rise of the Empire扩展和电影战斗系统;不含其他星球大战桌游。
- 规则参考
- 介绍参考
- BoardGameGeek
WANGO 中文整理
| 参数 | 收录值 |
|---|---|
| BGG 总排名(资料快照) | #10 |
| 复杂度 Weight | 3.75 / 5 |
| 最佳推荐人数(社区) | 2 |
| 支持人数 | 2–4 |
| 单局时长(分钟) | 180–240 |
| 核心机制标签 | Area Majority / Influence · Area Movement · Card Play Conflict Resolution · Contracts · Delayed Purchase · Dice Rolling · Die Icon Resolution · Events · Hand Management · Hidden Movement · Income · Once-Per-Game Abilities · Tags · Take That · Team-Based Game · Variable Player Powers · Variable Set-up · Worker Placement, Different Worker Types |
| 中文出版状态 | 未确认 |
| WANGO 在线试玩 | 暂未确认 WANGO 试玩 |
| 发行年份 | 2016 |
| 建议年龄 | 14+ |
BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-26
玩家决策问答
《星球大战:叛乱》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?
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《星球大战:叛乱》复杂度如何?有哪些核心机制?
复杂度 Weight:3.75 / 5。核心机制:Area Majority / Influence · Area Movement · Card Play Conflict Resolution · Contracts · Delayed Purchase · Dice Rolling · Die Icon Resolution · Events · Hand Management · Hidden Movement · Income · Once-Per-Game Abilities · Tags · Take That · Team-Based Game · Variable Player Powers · Variable Set-up · Worker Placement, Different Worker Types。中文出版状态:未确认。
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