幽港迷城
《幽港迷城》原版以双牌行动、先攻与有限手牌驱动合作战斗,队伍在完成场景目标的同时积累经验和装备,沿公开解锁的地点推进战役。
《幽港迷城》支持 1–4 人,社区最佳推荐为 3 人,单局约 60–120 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。
游戏背景介绍
《幽港迷城》是什么游戏:Gloomhaven 是 Isaac Childres 设计、Cephalofair Games 出版的合作战术冒险桌游。玩家扮演各有专长与个人动机的冒险者,在城镇与危险地区之间往返,通过一连串场景建立自己的战役经历。每个场景都有明确目标,怪物由能力牌与公开的行动规则控制,不需要另一位玩家担任主持人或扮演敌方。本文讲解的是 BGG 174430 所指的原版基础游戏,依据背封标明 Second Printing 的英文规则;这里的第二印次仍属于原版,不是后来重新设计的第二版。
玩家在战场上做什么:角色使用自己的能力牌移动、攻击、支援队友并处理场景要求。每轮秘密选择两张牌,其中一张提供上半行动,另一张提供下半行动,领先牌的数字则决定先攻。卡牌同时承担行动选择和耐力资源的作用:强力行动可能使牌失去,休息也会逐步减少能够循环使用的牌。因此,冒险者不仅要考虑这次能造成多少伤害,还要判断行动时机、队友站位和继续前进所需的体力。战斗并不是每轮固定先移动再攻击的流程。
战役为什么会持续变化:完成场景、经历事件和满足公开进程条件,会改变队伍能够进入的地点以及可用资源。角色获得的经验与金钱用于成长,城镇的繁荣和队伍声望又分别影响长期活动。合作目标与个人目标同时存在,但个人追求不改变全队必须完成当前场景目标的事实。编辑上可以把有限手牌理解为冒险者逐渐疲惫的表现,把不同先攻与行动组合看作团队配合的压力来源;这是对机制和主题联系的说明,不是额外世界观设定,也不代表必须采用某种固定战术。
第一次阅读应了解哪些边界:原版可以由多人各控制角色,也可以按单人变体由一人控制至少两名角色。准备时应根据实际角色数量与等级布置场景,而不能把真人玩家人数直接等同于角色数。本文只说明基础公开规则,不揭示尚未解锁的职业、个人目标奖励或剧情结果;也不混入《雄狮之颚》、Frosthaven、电子游戏实现或第二版的规则调整。具体场景若有特殊目标、禁令与结束条件,应在开始前阅读当前已开放的条目,并优先执行该场景明确写出的特殊规则。
核心规则与结算要点
怎样准备与获胜:先选择当前可以合法游玩的场景,按场景书布置地图、初始房间、地形和敌人,并阅读目标及特殊规则。每个角色从自己的可用能力牌中选择等于职业手牌上限的牌带入场景;升级增加选择范围,不增加手牌上限。普通推荐场景等级为参与角色平均等级除以二后向上取整,等级影响怪物、陷阱、金币兑换和成功经验。单人或完全公开信息变体另将怪物等级与陷阱伤害提高一级,不随之增加金币兑换与成功奖励。队伍须完成该场景目标,不应把所有场景都当成清空地图;全员耗竭会失败,场景还可能规定其他失败条件。
每轮如何选牌与排序:轮初每名未耗竭角色秘密选两张手牌,并指定一张领先牌,或者宣告长休。之后同时揭示角色选牌,并为地图上已有模型的每种怪物翻一张能力牌。角色领先牌与怪物能力牌的先攻共同排序,数字小的先行动。角色同值先比较各自另一张牌,再同值由玩家决定;角色与怪物同值时角色先;不同怪物类型同值由玩家决定。同类怪物以同一先攻逐个行动,先精英再普通,各组内部按底座编号升序。普通交流可说大致时机和计划,不可直接报卡名与具体数字,除非主动采用公开信息变体。
双牌究竟怎样使用:角色轮到时,执行两张牌中一张的上半行动与另一张的下半行动,先上后下或先下后上都可以,领先牌此时不再限制选择。一个半部内保留执行的能力须按印刷顺序处理,不能做到一半插入另一张牌的行动。例如先用下半移动到合法位置,再用另一张上半攻击,是正常组合;不能把同一个移动拆在两张牌行动两侧。任何上半都可改为基础攻击2,任何下半都可改为基础移动2,替代后不执行该半印刷效果,该牌按普通弃牌处理,即使原行动有失去图标也不会因此失去。不能只为拿经验而完全跳过对应能力。
移动、视线与范围怎样判断:普通移动最多走指定格数,可以穿过友军,不能穿过敌人、障碍或墙,也不能停在另一模型占据的格子;进入陷阱等地形须处理效果。跳跃和飞行有各自忽略规则,但都不能穿墙,落点仍须合法。普通单目标攻击同时要求目标满足射程和视线;视线从攻击者六角格任一角连到目标格任一角,直线不能触及墙,只有墙会阻挡视线,模型与普通障碍不挡视线。范围不能穿墙数。通常没有射程值的角色攻击为近战、默认范围1;远程攻击相邻敌人对该目标有劣势。范围图案可旋转;远程范围图案只需一个红格在标明射程内,该格可以没有敌人,但每个被攻击敌人仍须有视线。多目标逐个攻击并分别抽修正牌,不能共用一个伤害结果。
攻击与优势劣势怎样结算:先对基础攻击应用攻击者的加减值,再抽攻击修正牌,最后处理防御者护盾等防御。只有攻击抽修正,陷阱、伤口等直接受伤不抽。按原版第二印次,优势先抽两张,使用较好的非滚动结果;若一张滚动一张非滚动,把滚动效果加到另一张,若两张皆滚动继续抽到非滚动并合计。劣势同样先抽两张,使用较差的结果,但忽略滚动效果,两张皆滚动则继续抽到非滚动,只用最后的非滚动结果。附加效果造成无法比较时用先抽的牌,不由玩家挑喜欢的结果。多个优势不叠加,多个劣势也不叠加,同时有两者时全部互相抵消为普通攻击,不能套用其他系列作品的抽牌办法。
怪物如何找专注目标:每只怪物行动前独立确定专注。首先按本轮攻击寻找一个合法攻击位置,比较到能够在射程与视线内攻击敌人的位置所需最少移动量,即使本轮移动不够,也按最终存在的路径考虑;移动量相同再比较怪物当前位置到敌人的格距,仍相同选先攻较早者。召唤物在其召唤者之前打破这一先攻平局。没有攻击的能力牌按假设近战寻找专注,但不会因此真的补一次攻击。非飞行怪物在有绕行路径时把陷阱和危险地形视为障碍,哪怕绕路本轮走不到;只有必须经过负面格才可找到专注时,才选择经过最少负面格的路线。
怪物为何移动或停住:怪物只执行本轮能力牌实际列出的行动,并按印刷顺序进行,属性卡写有移动和攻击数值不代表每轮自动移动攻击。移动通常用属性值加能力牌修正,只移动达到本次攻击最佳效果所必需的距离;多目标攻击在包含专注的前提下尽量包含更多目标。远程怪物有移动时,会尝试消除对专注的相邻劣势,此优先于增加次要目标;若无法消除劣势,不为无效后退而移动。没有合法路径与攻击位置就不移动、不攻击,但仍处理可执行的其他能力。能力牌给予的护盾等轮内加成从该怪物实际行动起生效,不是翻牌瞬间生效;属性卡固有防御则持续存在。
开门后怪物何时行动:角色在移动中进入关闭门格会立即打开并揭示相邻房间,按本场起始角色总数放置内容,已经耗竭的角色仍计入布置人数。新出现而尚无本轮能力牌的怪物类型此时翻牌。先让开门角色完成整个回合,再检查新房间怪物的先攻;本应在该角色之前行动的类型立即按先攻补行动,较晚者等原序列轮到时行动。因此,开门不意味着新怪物要等下一轮。这里说的是揭示房间的敌人,不能和召唤混淆;怪物召唤出的怪物本轮不行动,而且被击败时不掉钱。
元素什么时候产生和消耗:六种元素共用一条战场轨道,强盛与衰减状态都可供符合条件的能力消耗,消耗后移到惰性。行动上的独立元素灌注在使用该行动至少一项能力后,于该角色回合结束才进入强盛,因此角色不能用自己本回合新造的元素强化同一回合的另一行动;之后行动的队友或怪物却可能使用。若元素本已存在,角色可消耗旧元素,回合末再灌注同种元素。每轮结束,强盛降为衰减、衰减降为惰性。怪物会在能执行相应能力时消耗可用元素,同类本次已揭示怪物共享这次消耗的加成;之后新揭示的同类怪物要另有元素可消耗才获益。
休息如何减少手牌资源:通常使用过的能力牌进入弃牌堆,执行有失去图标的行动则进入失去堆,持续效果牌暂放活跃区并在结束后去对应区域。短休与长休都要求至少两张弃牌,都必须失去一张弃牌,再拿回其余弃牌。短休在轮末进行,随机失去一张;不愿失去该牌可受1伤,重新随机失去另一张,每次短休只允许这样改选一次。长休在轮初宣布,先攻99,占整轮角色行动,到自己回合才选择失去哪张弃牌,拿回其余弃牌、进行自身治疗2并刷新已横置的spent物品。普通长休不恢复已翻面消耗的consumed物品,普通休息也不能取回失去牌;只有明确的回收或刷新能力可以按文字突破限制。
受伤与耗竭怎样处理:每次受到伤害,角色可承受伤害并降低生命,或失去一张手牌,或失去两张弃牌,抵消该次伤害;一次抵消不清除攻击附带的状态等额外效果。本轮选出但尚未使用的两张行动牌不在手牌或弃牌中,不能拿来抵伤。生命降到零立即耗竭;牌不足则在新一轮开始检查,不能打两张且不能长休才耗竭,所以只剩一张手牌、但仍有至少两张弃牌时可先长休。耗竭者移走模型,场景内不能复活参与,其他角色仍可继续完成目标。普通规则下耗竭不是永久死亡,不能套用规则书另列的永久死亡变体。
场景怎样结束与结算:触发成功或失败条件后继续完成该轮,再结束场景,并遵循场景特别条款;即使已经完成成功目标,最后一轮若全员耗竭仍会失败。成功与失败都保留已获得经验,以及已拾取钱币按场景等级兑换的金币;没有拾取的战利品不会自动归队伍。角色自己的回合结束必须拾取脚下钱币与宝物,也可用拾取能力按范围和视线拿取,单纯路过不等于拾取。击杀怪物不自动给经验,经验来自具体能力与奖励。成功另获4加两倍场景等级的经验,满足战斗目标者记勾,耗竭角色也可获成功奖励。战役模式按场景结尾处理公开奖励与解锁;休闲模式可重玩已揭示场景并保留相应成长,但忽略剧情结尾与其列出的战役奖励。场景后恢复能力牌、生命与物品,按规则清除临时修正,为下场重新准备。
常见规则与玩法问答
领先牌一定要用上半吗?能临时把失去行动改成基础攻击吗?
领先牌只决定先攻,不决定使用哪一半;执行行动时可选它的上半或下半,再用另一张牌的另一半。角色还能把任意上半替换为基础攻击2,把任意下半替换为基础移动2,替换后不获得该半原有的攻击效果、元素或经验,并按普通弃牌处理。比如领先牌上半印有一次强力失去攻击,角色轮到时发现目标已被队友击败,可以改用基础攻击打另一个合法目标,也可以改选这张牌下半配另一张上半。两张牌必须各贡献不同半部,每个半部内部仍按印刷顺序处理,不能借替换规则多打一张牌或执行两次上半。
怪物总是追格子距离最近的人吗?为什么弓手会后退?
怪物先比较到合法攻击位置所需的最少移动量,再用当前位置格距与先攻依次打破平局,并不只看地图上谁离得近。必须把墙、占位、射程、视线和避开负面格的路线一起考虑;一个看着更近的角色可能要绕墙才能被攻击,反而不会成为专注。确定专注后,远程怪物若有移动行动,会用必要的最少移动消除对专注的相邻劣势,所以可能后退;但牌上没有移动就不能退,没有攻击也不会凭属性卡补攻击。若怪物因混乱等原因无法消除劣势,单纯拉开距离不会改善攻击时就不为此移动。玩家只能在所有规则优先级都相同的合法选择之间决定,不能任意替怪物换目标。
能隔着障碍或友军射击吗?近战还要检查视线吗?
可以隔着普通障碍或模型攻击,但普通单目标攻击仍必须同时满足射程与视线,近战同样需要视线。原版视线从攻击者格任一角到目标格任一角作直线,不能触及墙,只有墙阻挡视线;障碍阻挡普通移动不代表遮挡射击。计算范围时不能穿墙数格,隔墙的两格也不因画面相近就算相邻。例如两个角色之间站着友军,远程攻击只要距离与角到角视线合法仍可进行;面对一面完整墙,不能拿障碍不挡视线的结论来穿墙。远程攻击相邻敌人会对该目标有劣势,攻击范围足够大也不消除这一限制。远程范围图案只须一个红格在标明射程内,那个格可以无人;图案中每个被攻击敌人仍要各自满足视线。
原版有优势时,滚动修正牌要怎么抽?可以自己挑效果吗?
按本文采用的原版第二印次,优势先抽两张;两张非滚动时用较好者,一张滚动时把它的效果加在另一张非滚动牌上,两张滚动时继续抽到非滚动并合计这些效果。劣势则忽略滚动效果:两张皆滚动同样继续抽牌,但只应用最后非滚动结果。若附加状态、元素等造成两张牌无法明确比较优劣,原版要求用先抽的那张,不能由玩家按当前战术自由选。比如纯数值加一和加零可以比较,但带额外效果的结果必须按规则的正但未定数值原则判断,不能一概只比伤害。优势和劣势不按来源次数相减,只要两类同时存在便按普通攻击处理;这套程序不要与其他盒子的新版程序混用。
短休和长休有何区别?失去的牌会永久消失吗?
普通规则中失去牌只是本场通常不能再用,不是从战役永久删除,场景结束会恢复。短休与长休都需至少两张弃牌,都要失去其中一张,差别在时间、选牌与附带收益:短休发生于轮末,随机失去一张,允许受1伤改为随机失去另一张一次;长休在轮初宣布,以99先攻占用整轮行动,到自己回合才自选失去牌、取回其余弃牌、治疗2并刷新横置物品。长休不能恢复已经翻面消耗的物品,治疗也须照常处理毒、伤口等状态。比如弃牌还很多而关键装备需要刷新时,长休可能有价值;但休息前还会遭受敌人攻击,不能把轮初宣布长休当成立刻回血。
能用失牌抵消致命伤吗?一个队友耗竭就全队失败吗?
可以通过失去一张手牌或两张弃牌抵消一次伤害,包括足以致命的那次伤害,但不能用已选出尚未执行的两张牌代付,也不能因此取消攻击附带状态。生命没有降到零就不会因该次伤害耗竭,不过失去牌会减少之后可行动的轮数。一个角色耗竭不会自动使全队失败,其他角色可继续,除非当前场景另有要求;全体耗竭才触发通用失败。手牌只剩一张也不立即退场:新轮开始若弃牌至少两张,还能宣告长休。耗竭者本场移走模型且不能再行动,成功时仍能保留此前金币经验并取得适用奖励;不能把普通耗竭解释成永久死亡或扣除此前收获。
自己刚制造的元素能马上用吗?元素会被怪物抢走吗?
角色本回合刚灌注的元素到回合结束才进入强盛,不能用来支付自己同一回合另一项能力的元素强化;回合之后的友军和怪物却可以消耗,所以元素确实是双方共享的战场资源。强盛和衰减都能被消耗,消费后变惰性;每轮结束又统一衰退一级。例如角色先行动制造火,较晚行动的队友可用这份火强化攻击,之后的怪物便不能再用已经耗掉的火。若火在该角色回合开始前已经可用,则可以先消耗旧火并在回合末重新灌注,不能误当成消耗刚制造的火。怪物在能执行相关能力时必须按牌消耗元素,同类当前已揭示怪物共享其加成,不能把这次消耗误判为只强化第一只。
通关后会自动捡光钱吗?失败、耗竭和重玩分别能留下什么?
场景结束不会自动拾取地图剩余的钱币或宝物,只结算角色实际拾取的内容。角色回合结束会拿脚下战利品,移动中经过则不会自动拿;拾取能力还要满足其范围与视线。无论成功失败,都保留当场获得的经验和拾取钱币兑换的金币,成功才另有场景成功经验与完成战斗目标的勾选;耗竭角色同样适用这些结算。战役成功再按场景结尾处理解锁和其他奖励,已完成场景不能再次以战役模式刷同一结尾奖励。休闲模式可以重玩已揭示场景、继续取得相应成长,但忽略剧情结尾及列出的战役奖励。比如失败后再次挑战不等于此前经验归零,也不等于第一次未拾取的金币已经存入个人账户。
规则与正文参考
- 适用版本
- BGG 174430 Gloomhaven/幽港迷城原版基础游戏;英文 Rule Book 背封 Second Printing(第二印次,非2025 Second Edition),公开规则与德国出版方所载官方FAQ v2.63公开通用条目。覆盖多人及原版单人变体;排除Jaws of the Lion、Frosthaven、第二版、扩展、电子游戏差异及永久死亡变体;不揭示隐藏职业、个人目标奖励或剧情结果。
- 规则参考
- 介绍参考
- BoardGameGeek
WANGO 中文整理
| 参数 | 收录值 |
|---|---|
| BGG 总排名(资料快照) | #4 |
| 复杂度 Weight | 3.92 / 5 |
| 最佳推荐人数(社区) | 3 |
| 支持人数 | 1–4 |
| 单局时长(分钟) | 60–120 |
| 核心机制标签 | Action Queue · Action Retrieval · Campaign / Battle Card Driven · Card Play Conflict Resolution · Communication Limits · Cooperative Game · Critical Hits and Failures · Deck Construction · Grid Movement · Hand Management · Hexagon Grid · Legacy Game · Line of Sight · Modular Board · Movement Points · Multi-Use Cards · Multiple Maps · Narrative Choice / Paragraph · Once-Per-Game Abilities · Player Elimination · Role Playing · Scenario / Mission / Campaign Game · Simultaneous Action Selection · Solo / Solitaire Game · Storytelling · Tags · Variable Player Powers |
| 中文出版状态 | 未确认 |
| WANGO 在线试玩 | 暂未确认 WANGO 试玩 |
| 发行年份 | 2017 |
| 建议年龄 | 14+ |
BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-26
玩家决策问答
《幽港迷城》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?
《幽港迷城》支持 1–4 人,社区最佳推荐为 3 人,单局约 60–120 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。已收录特殊模式机制:Solo / Solitaire Game。
《幽港迷城》复杂度如何?有哪些核心机制?
复杂度 Weight:3.92 / 5。核心机制:Action Queue · Action Retrieval · Campaign / Battle Card Driven · Card Play Conflict Resolution · Communication Limits · Cooperative Game · Critical Hits and Failures · Deck Construction · Grid Movement · Hand Management · Hexagon Grid · Legacy Game · Line of Sight · Modular Board · Movement Points · Multi-Use Cards · Multiple Maps · Narrative Choice / Paragraph · Once-Per-Game Abilities · Player Elimination · Role Playing · Scenario / Mission / Campaign Game · Simultaneous Action Selection · Solo / Solitaire Game · Storytelling · Tags · Variable Player Powers。中文出版状态:未确认。
在哪里学习《幽港迷城》?
已收录资源:策略阅读 https://wangogame.com/wiki/analysis/gloomhaven