KLASK

KLASK

KLASK是双人磁力控杆对抗游戏,双方同时击球并躲避白色磁块;球留在对方球门、对方吸住两块白磁块、失控或控杆掉入自己球门,都可能让你得分,先到6分获胜。

《KLASK》支持 2 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 10 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

游戏背景介绍

KLASK是一款在立体球台上进行的双人即时对抗游戏。玩家在台面下移动操控磁铁,带动台面上的黑色控杆,把橙色球击向对面的球门。双方随时都能行动,没有轮流走一步的回合结构。最直观的目标是射门,但得分不只来自球:控杆吸附太多白色磁块、无法重新控制,或者掉进自己的球门,同样可能让对手取得一分。先得到6分的人赢得这场双人比赛。

场中的三枚白色磁块也被称作饼干,它们既是需要避开的障碍,也可以被球或控杆推向对方。只吸住一枚时比赛继续,但吸住第二枚就会触发失分,因此不能只盯着球的位置。磁力控制把手部动作与台上碰撞分开,快速射门、改变角度和回收控杆都需要控制幅度;这里的判断来自器材位置和实际发生的得分事件,并不是通过掷骰或手牌决定。

这套机制让防守和制造对方失误同样重要。球碰到球门后弹出来不算进球,控杆掉进自己的球门却是立即失分,即使随后又拉出来也不能撤销。每次得分后重摆三枚白磁块,由未得分者重新发球,短小的一分一分串成完整对局。以下只说明双人基础版,四人版的生命扣除、白磁块数量和组队结算不能直接搬过来使用。

核心规则与结算要点

  1. 器材与进行方式:双方使用各自台面下的操控磁铁带动台上的控杆,击打同一枚橙色球,场中使用三枚白色磁块。按球台标记放好白磁块并用计分槽记录双方得分。双方不是轮流出手,球在比赛中时都可以随时移动控杆;不要把一次挡球当成一个用完就结束的回合。整场双人赛的目标是先取得6分,而不是限时比较射门次数,四人版的初始生命和减分方式不适用。

  2. 进球得分:橙色球进入对方球门并留在里面,才为自己取得一分。如果球只是擦过球门,或进入后立刻弹出,比赛继续,不应先移动计分标记再要求对方发球。这里判定的是球的实际停留结果,不是最后击球者主观上是否认为已经进球。确认得分后就进入该分结束和重摆程序,不继续把下一次碰撞算作同一分内的额外得分。

  3. 白磁块得分:对手的控杆同时吸住两枚或三枚白色磁块,会让自己得到一分;只吸住一枚时比赛仍继续。单枚磁块并不是需要停赛取下的处罚,也不应因此把所有白磁块重摆。白磁块自然脱落后按场上实际情况继续,但玩家不能主动去除控杆上已经吸附的磁块。把一枚磁块视为持续风险、再把第二枚推向对手,是与直接射门不同的得分途径。

  4. 失控得分:对手失去台上控杆的控制,而且无法用台下操控磁铁重新取得控制时,自己得到一分。单纯短暂脱开不等于立即失分,应先按这个“能否用操控磁铁重新控制”的条件判断。不能把台下磁铁与台上控杆的每一次分离都当成独立计分事件,也不能为了消除已经吸住的白磁块而故意把它们取下。控杆失控与掉入自己球门是两个不同的得分条件。

  5. 自己的球门与KLASK:如果对手把自己的控杆移进其自己的球门,自己立即得一分,即使对方很快又把控杆拉出来也一样。官方用听到“KLASK”撞落声作为直观判定提示,但关键是控杆进入自己的球门,不是任意碰撞发声都得分。它与橙色球的规则不同:球必须留在球门里,控杆这一失误一经发生就不能靠拉回撤销,因此防守时要同时注意球和控杆的位置。

  6. 一分结束与发球:确认一个得分事件后,得分者在计分槽前移一格,把三枚白色磁块全部放回场中指定位置,再由未得分者从自己选择的角落重新发球。不要只归位刚被吸住的两枚而把第三枚留在原处,也不要误让得分者连续发球。这个重摆程序以已经判定得分为前提,球出界或仅吸住一枚白磁块,都不是自动启动整套重摆的理由。

  7. 出界处理:如果一枚白色磁块掉出球台,比赛照常继续,不因此直接得分或停下来复位。如果橙色球越过球台边缘,则把它放到最接近出界位置的角落继续,而不是判给最后碰球者或直接记一次进球。球出界后的就近角落继续,与得分后由未得分者选择角落发球是两种处理,应先分清是否真的发生了得分事件,再决定如何恢复比赛。

  8. 允许与禁止的磁块操作:可以用橙色球或台上的控杆碰撞白色磁块,这使它们能够成为进攻的一部分。不能用台下操控磁铁直接移动白磁块,也不能以任何方式故意摘掉自己控杆吸附的白磁块。自然碰撞造成磁块脱开并不要求恢复附着,比赛正常继续。判断的重点是实际采用的操作方式,不是因为白磁块移动了就一律犯规,也不是只要没有徒手碰触就都合法。

  9. 事件先后与争议:一次只能取得一分,即使同一时刻出现两种得分条件,也不能把计分标记前移两格。例如橙球留在对方球门,同时对方控杆又吸住第二枚白磁块,仍只记一分。如果双方都触发得分,按先发生的得分事件判给相应一方;双方无法就事件达成一致时,这一分重置重打,不各加一分,也不自行引入掷骰裁决。

  10. 整场结算:持续进行独立的一分,直到某位玩家的计分达到6,按双人官方规则该玩家获胜。每一分仍须按具体条件判断,不能把累计吸到六枚白磁块、击球六次或控杆六次碰边解释成六分。对局前若另办多局赛,应把多局安排与这套单局规则区分;本页不把四人版“先有人归零、比较剩余生命”的逻辑混入双人局,也不假设额外的赛事胜分差要求。

常见规则与玩法问答

球进了球门又弹出来,也算进球吗?

不算。双人官方规则要求橙色球进入对手球门并留在那里,弹出时比赛继续,不停止重摆,也不先记一分。不要把这个条件与控杆进入自己球门混淆:控杆的KLASK失分立即成立,即使后来拉出来也不撤销。防守过程中若同时看见球与控杆靠近球门,应分别判断哪一种对象满足哪一条规则,而不是只凭听到碰撞声音就宣布进球。

只吸住一枚白磁块,要暂停并拿下来吗?

不要暂停,也不能主动拿下来。吸住一枚时比赛继续,直到发生其他得分事件;吸住两枚或三枚才会让对手得分。玩家不得故意移除自己控杆上的白磁块,但它在正常比赛中自然脱落时也不需要重新贴回去。确认得分后才把三枚白磁块统一放回场中位置,不能把每次单枚附着都当作一次重开或要求对手等待自己整理器材。

控杆与操控磁铁短暂分离,就立刻送分吗?

不一定。官方失控条件是失去控制后无法再用台下操控磁铁重新取得控制,不是只要短暂分离就送分。若可以正常重新连接并控制,不能只凭刚才脱开的瞬间宣布这一类得分。但如果控杆已经进入自己的球门,那是独立的KLASK条件,会立即让对手得分,后来恢复控制也不取消。两种情况应分开判断,不能用同一标准处理。

球或白磁块飞出球台,谁得分、谁发球?

单纯出界不会自动让某一方得分。白磁块掉到台外时继续比赛;橙色球出界则放到最接近出界位置的角落继续。只有真正发生得分后,才重摆三枚白磁块并由未得分者选择角落发球。因此不能依据最后碰球者直接判分,也不要把每次出界都当作一次完整的重新发球程序。恢复位置前先确认发生的是出界,还是已经满足另一条得分条件。

射门和第二枚白磁块同时造成失误,能得两分吗?

不能。官方明确一次最多记一分,即使同一局面同时满足两种得分条件也不叠加。若双方各自出现能让对方得分的事件,应比较哪一个先发生,把一分判给先触发得分的一方。若双方无法确认先后或无法就事件达成一致,就把这一分重置重打,而不是各得一分或临时采用猜拳等方法。计分完成后仍按正常归位和发球程序继续。

可以推白磁块干扰对手吗?用什么推都可以吗?

可以用球或台上控杆碰白磁块,这本来就是允许的互动;但不能拿台下操控磁铁直接移动白磁块,也不能故意去除自己控杆吸附的磁块。是否合法要看操作方式,不能把允许碰撞理解成器材都能任意使用。白磁块自然脱开时照常继续,一枚附着时也不暂停,真正得分后才按规则将场中的三枚全部重新摆回指定位置。

规则与正文参考
适用版本
KLASK双人基础版,依据品牌官方How To Play页面;不含KLASK 4、组队规则或另行约定的赛事细则。
介绍参考
BoardGameGeek

WANGO 中文整理

KLASK · 游戏参数卡
参数收录值
BGG 总排名(资料快照)#261
复杂度 Weight1.05 / 5
最佳推荐人数(社区)2
支持人数2
单局时长(分钟)10
核心机制标签Real-Time · Score-and-Reset Game
中文出版状态未确认
WANGO 在线试玩暂未确认 WANGO 试玩
发行年份2014
建议年龄8+

BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-27

玩家决策问答

《KLASK》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?

《KLASK》支持 2 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 10 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

《KLASK》复杂度如何?有哪些核心机制?

复杂度 Weight:1.05 / 5。核心机制:Real-Time · Score-and-Reset Game。中文出版状态:未确认。

在哪里学习《KLASK》?

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