指挥与军旗:古代篇

指挥与军旗:古代篇

《指挥与军旗:古代》以指令卡调动古代军队,用地形、阵线和近战追击争取剧本规定的胜利旗帜;歼灭敌军单位通常得一旗,先达标者立即获胜。

《指挥与军旗:古代篇》支持 2 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 60 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

游戏背景介绍

《指挥与军旗:古代》(Commands & Colors: Ancients)是由指令卡驱动的双人古代战争桌游。玩家分别指挥剧本中的两支军队,在六角格战场上组织步兵、骑兵、战象和领袖的行动。基础盒主要围绕罗马与迦太基的战斗展开,实际兵力规模随剧本变化,同一个单位不能固定等同于某个历史编制。胜负以剧本要求的胜利旗帜判断,通常通过歼灭敌方整个单位或领袖获得,而不是逐块计算伤亡分数。

手中的指令卡决定这一回合哪些战区或兵种能行动,因此玩家不可能每次都随心调动所有部队。战场分为左翼、中路、右翼,部署在分界线上的单位可以从两侧接受对应命令。骰子负责解决战斗的不确定性,阵线支援和领袖则帮助部队抵抗退却,形成围绕时机与站位的决策。向前冲锋不仅要考虑能打掉多少兵块,也要考虑自己能否承受反击和被迫后退。

不同兵种在移动、远射、近战与回避上各有条件。残兵通常仍保留同样的战斗骰数,及时脱离危险或堵住退路都可能改变一场战斗的结果。剧本还会指定地形和额外得旗方式,因此开局首先应共同确认布阵、手牌数量和目标。本页说明基础系统及常见边界,战象、特殊地形和个别卡牌的完整例外仍须结合官方对应章节判断。

核心规则与结算要点

  1. 准备与目标:选择剧本,按战场图摆放地形、整支部队和领袖,不能把地图上的一个部队符号只摆成一块兵。双方按剧本议战说明取得规定数量的指令卡并确定先手,目标旗数也以剧本为准,不固定为某一个数字。一般每歼灭一整个敌方单位或一位领袖获得一面旗,部分剧本另有占领目标等条件。取得最后一面所需旗帜时立即判胜,不等双方都完成一个回合。

  2. 回合顺序:从手中打出一张指令卡,宣布受命的合法单位和领袖,完成所有移动,然后逐场解决战斗,最后弃掉所用卡并抽一张补回。只有受命对象可以进行该卡允许的移动、战斗或特殊行动,不能先移动一部分、打完再决定另一部分怎么移动。每个单位通常每回合只接受一次命令,给不完或没有合法对象的命令不能随意挪给其他战区。跨战区移动后仍按已经获得的命令行动。

  3. 移动:各单位逐一完整移动,不能拆开兵块,也不能把不同残编单位合并。普通单位不能进入或穿过其他部队或敌方领袖占据的格子,特定指令卡的轻步兵例外另依卡面。中步兵与重步兵通常走一格,轻步兵可走一至两格并战斗;辅助步兵走两格后不能战斗,战士两格冲锋必须走到接敌并近战。轻骑兵、中骑兵、重骑兵通常最多走四、三、两格。地形还可能使移动停止或限制战斗,不能只看兵种移动上限。

  4. 战斗选择:一个受命单位通常选择一次远射或一次近战,不能把同一批骰子拆打不同敌人。每场攻击连同命中、退却、可用的推进和追加战斗、反击等后续处理完,再开始另一场。损失兵块通常不减少基础战斗骰,残存一块的重步兵仍可能有完整攻击能力;满编战士有额外骰等特殊情况,须单独检查。是否攻击通常可选,但两格冲锋的战士有强制近战要求。

  5. 远射:有远射能力的部队只能攻击射程和视线都允许的非相邻敌军。若自己已经贴着敌军,就不能越过眼前对手射击更远目标。一般原地射击两骰、移动后射击一骰,辅助步兵走两格和移动过的重型战机不能远射。轻步兵、轻骑兵、辅助步兵通常射程两格,弓兵与投石兵三格,重型战机六格。远射只以匹配目标兵种颜色形状的结果命中,头盔与交叉剑不命中,旗帜按退却处理;目标不能反击或主动回避这次远射。

  6. 近战命中:攻击相邻敌方单位,按攻击者兵种、地形和卡牌确定骰数。匹配目标类别的结果一般移除一块,交叉剑通常也命中,但普通轻型单位和重型战机等有不计剑的例外。友军领袖附着或相邻可让非战象部队在近战中把头盔算作命中,不能把这个加成用于远射。战车可忽略一剑,战象忽略所有剑等防护必须先应用。超出目标剩余兵块的普通命中不转移给旁边单位。

  7. 退却与支援:先移除命中损失,再处理不能忽略的旗帜。每旗通常后退该兵种最大移动距离,方向必须朝自己底边;战士每旗两格,战象和辅助步兵每旗一格等特例另算。普通单位无法完成的每一退却格会损失一块,不能把退路被堵直接当作免退。被两支相邻友军支援可忽略一旗,附着领袖也可忽略一旗,这些来源可叠加;战象可支援别人但不能接受这类支援。战象退却还有暴走和阻挡损失等特殊处理,不能套用普通单位的全部流程。

  8. 反击与回避:防守部队在近战后仍有兵块且未离开原格,通常可反击;若真的退走,即使仍与攻击者相邻也不能反击。无法后退而承受损失、但留在原格存活的普通单位仍可能反击。部分轻型和骑乘部队可在合适近战前声明回避,是否可用取决于双方兵种和合法后路,不是所有部队都有。一般回避先让攻击者掷正常骰,但只按匹配目标类别算命中,忽略剑、头盔和旗;存活后向自己底边移两格,只有无其他合法选择时才可只移一格,回避后不能反击。重型战机有独立回避处理。

  9. 推进与追加:主动攻击近战成功歼灭或逼退防守者,合格攻击部队可选择进入空出的格子,称为乘势推进。战士、合格骑乘部队,以及附着领袖的非战机步兵等,可在推进后进行一次追加近战,目标可以是新相邻的其他敌军;没有推进就不能只因获胜而追加。对方回避、攻击孤立领袖和防守反击等情况不能据此推进。骑兵第一次推进可再走一格,但战车与战象不是这种意义的骑兵。追加成功后可以再次进入空格,却不能无限连续攻击。

  10. 领袖与结束:领袖不是普通单位,孤立时不能自行攻击。附着部队受损但未被歼灭时通常进行两骰伤亡检查,双头盔才失去领袖;部队被全灭则改为一骰检查,头盔命中,存活领袖按规则回避。领袖受到直接攻击等另有处理,不能把普通部队的旗帜或命中规则直接照搬。回合末补抽指令卡,牌堆耗尽时洗弃牌重建。持续按剧本计旗,双方行动并不要求对称,不能为了“补齐最后一手”延后即时胜利。

常见规则与玩法问答

受伤只剩一块的单位,攻击骰也只剩一个吗?

通常不是。兵块主要表示单位能承受多少损失,普通残编部队仍按兵种的基础战斗能力掷骰,再考虑地形和指令卡修正。比如残存一块的重步兵并不会自动降成一骰。因此留下残敌仍有战术风险。但满编战士存在额外骰等明确特例,不能把“伤亡不减骰”扩张成所有兵种任何时候都没有变化,应结合其对应兵种条目处理。

可以移动一支、攻击一次,再移动下一支吗?

不可以。正常回合必须先给出本卡允许的命令,完成全部受命对象的普通移动,再进入战斗阶段。战斗时每一场又要把损失、退却和合格的后续处理完整解决,才能开始下一场。乘势推进和追加近战属于战斗引发的特殊后续动作,不是允许任意穿插普通移动。某些指令卡明确改动流程时按该卡执行,不能自行把两种流程混在一起。

远射时,有领袖就能把头盔算命中吗?

不能。领袖让头盔变命中的支援只适用于合格非战象部队的近战,不能套在远射上。普通远射命中要匹配目标部队的颜色形状,交叉剑和头盔都不命中,旗帜才可能导致退却。远射目标也没有近战反击或主动回避的选择。射程足够仍须检查视线,而且自己邻接敌军时不能继续射击更远的单位,想战斗就得处理相邻近战。

一面旗帜总是后退一格,后路堵住就不用退吗?

都不是。退却通常以该兵种最大移动距离为一面旗的距离,轻骑兵一旗可能要退四格,而战士、辅助步兵和战象等有各自明确特例。普通单位在无法完成规定退却时,每少退一格就损失一块,并不是免罚留在原地。可以合法退而不受阻挡损失的路线必须优先使用;战象暴走及其被堵后的处理另有专门规则,不能当普通部队照算。

有两支友军在旁边,就能无视所有退却旗吗?

不能。一般被两支相邻友军支援,只能因此忽略一面旗;若还附着领袖等,可按规则把不同来源叠加。超过可忽略数量的旗仍须完整处理,玩家也可以选择不使用忽略能力来后退避险。领袖只是站在旁边,不等于提供附着领袖那一份免旗;孤立友军领袖可以作为支援数量中的一个。战象只可给别人支援,自己不能接受这种部队或领袖支援。

敌军回避后,可以进入空格并继续追打吗?

不能把回避当作被正常近战击退。回避有独立的命中和移动流程,攻击者即使在回避攻击骰中歼灭该部队,也不能进入它原来的格子。正常成功近战后的乘势推进,也不代表任何部队都获得追加攻击;必须先推进,再满足兵种或附着领袖等条件,而且通常只有一次追加近战。防守方反击获胜同样没有这次主动推进资格,不能由此连锁追击。

规则与正文参考
适用版本
Commands & Colors: Ancients 基础系统,GMT官方2009年第三版规则;具体布阵、手牌、先手、胜利旗数与特例依所选剧本。不混入Epic等独立扩展模式。
介绍参考
BoardGameGeek

WANGO 中文整理

指挥与军旗:古代篇 · 游戏参数卡
参数收录值
BGG 总排名(资料快照)#257
复杂度 Weight2.69 / 5
最佳推荐人数(社区)2
支持人数2
单局时长(分钟)60
核心机制标签Campaign / Battle Card Driven · Command Cards · Dice Rolling · Hand Management · Hexagon Grid · Modular Board · Scenario / Mission / Campaign Game · Simulation
中文出版状态未确认
WANGO 在线试玩暂未确认 WANGO 试玩
发行年份2006
建议年龄12+

BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-27

玩家决策问答

《指挥与军旗:古代篇》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?

《指挥与军旗:古代篇》支持 2 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 60 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

《指挥与军旗:古代篇》复杂度如何?有哪些核心机制?

复杂度 Weight:2.69 / 5。核心机制:Campaign / Battle Card Driven · Command Cards · Dice Rolling · Hand Management · Hexagon Grid · Modular Board · Scenario / Mission / Campaign Game · Simulation。中文出版状态:未确认。

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