魔戒圣战 第二版

魔戒圣战 第二版

《魔戒圣战 第二版》让两名玩家分别统率自由人民与暗影,在中土战争和持戒者的毁戒旅程之间分配行动骰,争取军事或魔戒胜利。

《魔戒圣战 第二版》支持 2–4 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 150–240 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。

游戏背景介绍

《魔戒圣战 第二版》(War of the Ring: Second Edition)是 Ares Games 出版、以托尔金《魔戒》为背景的阵营对抗战略桌游。基础双人标准局中,一人指挥自由人民,一人统率暗影;双方争夺的既是中土各地的城市与要塞,也是至尊魔戒最终落入谁手的命运。自由人民包括精灵、矮人、刚铎、洛汗与北方诸国,暗影则集合索伦、艾辛格以及南方人与东方人的力量。本文只解释第二版基础双人局,不把同名卡牌游戏、第一版、扩展或多人分队规则混入其中。

游戏把宏观战争与秘密旅程放在同一张地图和同一套行动预算里。军队在相邻地区之间调动、动员援军、围攻要塞;护戒队则从瑞文戴尔出发,设法抵达魔多并完成末日火山的最后路程。自由人民不能把所有国家视为开局就已全面参战的统一军团,各国的政治立场会限制征募、进攻和跨国行动。暗影拥有较大的初始行动骰池,可把一部分骰子用于追猎持戒者,某些情况下还必须至少分配一颗;因此追猎越积极,可用于其他行动的骰子通常越少。

护戒队不是一支沿地图公开逐格行走的军队。持戒者模型标示最后已知地点,进度标记记录离开该地点后的行程,隐蔽与暴露又决定能否继续正常移动。伙伴既能留在护戒队中提供向导能力或承受追猎危险,也能离队参与战争与政治;一旦分离便不能重新加入。这个机制把原著中同行、分道与牺牲的主题转化为实际的规则选择,而非要求玩家照着小说依次重演。

两条战线通过胜利条件紧密相连:自由人民可以在腐化失控前毁戒,也能征服暗影据点取得军事胜利;暗影既可让持戒者腐化,也可夺取足够自由人民据点。事件牌为人物、战争与特殊情况提供具体效果,行动骰则限定一轮可以实施哪些行动。从机制上看,双方每次安排军队、推进旅程或暂缓行动,都在改变另一条战线剩余的时间与机会;这是一种由规则形成的压力关系,并不意味着任何固定战术都能保证获胜。

核心规则与结算要点

  1. 准备与初始状态:两人分别选择自由人民和暗影,按第二版规则书第16—17页的军队配置图摆放各国军队与领袖,剩余可用模型组成援军池,另留独立区域放自由人民阵亡者。持戒者置于瑞文戴尔,护戒队进度以隐蔽面朝上放在0,腐化也是0;七名伙伴留在护戒队,灰袍甘道夫为初始向导。双方把人物与战略事件牌分别洗成各自两个牌堆;标准米色追猎板块放进不透明容器,特殊蓝、红板块先留在外面。自由人民取得三枚精灵戒指及4颗行动骰,暗影取得7颗行动骰;额外骰子不因盒内有剩余就自动可用。各国政治标记按图就位,自由人民只有精灵初始激活。

  2. 一轮六阶段与行动顺序:先收回上轮行动骰并各从两个事件牌堆各抽1张,再进行护戒队阶段、暗影追猎分配、行动骰投掷、交替执行行动,最后检查军事胜利。抽牌阶段应先完成两张的抽取,再将手牌弃至6张;牌堆耗尽不重洗弃牌。行动阶段自由人民先行,每次通常选1颗尚未使用的骰子,执行该骰面允许的一种行动。若自己的未用行动骰比对手少,可以暂时让过;也可弃掉1颗骰子而不产生效果。一方用尽骰子后,另一方连续完成余下行动。角色带来的额外行动骰在下一轮收骰时才加入,相应角色阵亡造成的减骰也在下一轮生效。

  3. 骰面决定可执行事项:军队面可移动最多两支不同军队各进入一个相邻合法地区,或者用一支军队进攻相邻敌军;人物面可移动或攻击一支有领袖或角色随行的军队,也可执行本方人物相关行动。征募面可把一个己方国家政治标记向参战推进一格,或在满足条件时征兵;军队/征募面只选其中一种用途,不能同时做两项。事件面可从自己任意一个牌堆抽1张,或打出任意类型事件牌;匹配牌面图标的其他骰面也可用于打出对应事件。自由人民的西方意志可按规则转成其他行动结果,也有特定角色登场用途;暗影掷出的眼必须加入追猎框。牌文只改写明确提到的规则,其余限制继续适用。

  4. 国家激活、参战与征募:激活是政治标记的正反面状态,参战是政治轨末格,二者不能混为一谈。被动的自由人民国家不能进入参战格;本国地区被敌军进入、本国部队受攻击、护戒队在本国城市或要塞宣告,以及符合国徽条件的伙伴到达或登场于本国未被敌控城市/要塞,都可激活。军队每受一次攻击或本国聚落每被夺取一次,相关国家向参战推进一格。未参战部队可以防守,但不能主动进攻、不能用征募骰招募,也不能正常跨入其他国家境内;撤退跨境是规则例外。一次征募骰可招1名精锐,或2名普通兵/领袖的合法组合;招两名须分置两个聚落,每名都在自己所属国家未被敌控的合法聚落,戒灵则在索伦要塞招募。被围要塞不能用通常征募骰招兵,事件招募可突破规则明确列出的限制。

  5. 军队移动与堆叠:普通地区每方军队单位上限为10,领袖及角色不算军队单位;每次行动结束后超额部分由所属玩家移除并放回可用援军。一个军队面所给的两次移动不能让同一模型走两次,也不能先合军再让刚移动的单位再走一步;同一军队在同一轮使用另一颗行动骰后可以再移动。军队不能穿越黑色不可通行边界,不能用普通移动进入有敌军的地区,必须通过攻击处理。军队可拆分,但用人物面移动的那部分至少须有一名领袖或角色随行;自由人民普通领袖不能独自留在没有己方作战单位的地区。混合军队只要包含未参战国家的部队,就仍受该国家的跨境与进攻限制。

  6. 野战、领袖与伤亡:双方每轮战斗按军力各掷最多5颗战斗骰,通常5或6命中,再按领导力重掷相应数量的未命中骰;领袖不会直接额外增加战斗骰。双方完成掷骰与领袖重掷后才移除伤亡,进攻方先决定自己的损失分配。每个命中移除1名普通兵,或将1名精锐换成同国普通兵;两次命中也可直接消灭1名精锐。降级所需普通兵可从先前阵亡模型取得,否则从援军取得;两处都没有同国普通兵时,精锐直接被移除。自由人民阵亡军队与领袖永久退出可征募池,暗影军队与戒灵返回援军池;精锐降级用于替换的普通兵不等于普通征募。参战军队全部消灭时,其随军领袖和角色也被消灭,角色明确例外按卡处理。

  7. 围城与据点归属:攻打城市或防御工事时,只有第一战斗轮进攻者通常须掷出6才命中;围攻要塞则每轮通常都须6命中,守军仍通常5或6命中。要塞守军可在每轮野战开始前退入要塞,此时最多保留5个军队单位;多余模型回援军池。围城形成会结束当次野战,之后围攻者须另用攻击行动进行攻城。一次攻城默认只打1轮,进攻者每想延长1轮须把1名参战精锐降级。围攻者占着周围地区并不等于已夺取要塞;只有守军全部消灭且围攻者仍有军队单位,才完成夺取。被围守军不能普通撤往邻区,但可用行动发动出击;邻区援军解围时,要塞内守军不一并参加该场外部战斗。

  8. 护戒队进度、宣告与隐蔽:隐蔽护戒队用人物面移动时,进度前进1格,结算追猎后才把所用自由人民骰放进追猎框;事件牌移动的用骰不加入该框。持戒者模型只标示最后已知位置,宣告或被揭露位置时才依当前进度选择可达地点并把进度归0,路径不能穿越黑色边界。隐蔽护戒队可在护戒队阶段主动宣告位置,并保持隐蔽;若宣告在自由人民控制的原属自由人民城市或要塞,可减少1点腐化。被追猎揭露则翻到暴露面,通常不能把位置落在仍由自由人民控制的自由人民城市/要塞。暴露后必须先用另一次人物行动隐蔽,隐蔽行动既不移动,也不把骰子放进追猎框。

  9. 伙伴分离与人物:护戒队内只有向导的向导能力可以生效,其他伙伴在地图上的战争与政治能力须离队才可使用。向导必须是留队伙伴中等级最高者,同等级可选,初始灰袍甘道夫可按时点换成同为三级的神行客。用一次人物行动可让1名伙伴或一组伙伴分离,先从护戒队盒移到持戒者模型所在地区,再按当前护戒进度加该伙伴等级的距离移动;成组分离一起前往同一终点,采用组内最高等级。分离后不能归队,且要遵守人物通行、敌控要塞停步及被围要塞的相关限制。例如进度5时,二级莱戈拉斯和一级梅里一起分离,可从模型位置共同移动最多7区,不能理解为各自再额外行动一次。

  10. 魔多以外的追猎:暗影在掷行动骰前公开分配骰子到追猎框,上限通常为剩余伙伴人数,但即使没有伙伴也始终可分配1颗;若上轮有自由人民骰从追猎框收回,本轮至少分配1颗。后来掷出的眼全加入,不受伙伴上限约束。护戒队每移动一次,按框内暗影骰数掷最多5颗追猎骰,通常6成功;框内已有的自由人民移动骰每颗令本次每颗追猎骰结果加1,原始1始终失败。持戒者模型所在地区若分别有暗影控制要塞、暗影军队、戒灵,每类条件可提供1次未成功骰重掷,并非每个敌兵各给一次。至少一个成功只抽1枚板块;数字为伤害,普通眼板块在通常追猎中按成功数计伤害,揭露则看专属图标。依序可先用一张相关在场事件牌、再用向导能力,之后可牺牲一名伙伴,以其等级抵扣伤害;余数转为腐化,不能任意挑选多个伙伴连续吸收。

  11. 魔多轨与终局:护戒队阶段若持戒者在米纳斯魔窟或黑门,可选择进入魔多轨0格,暴露状态也不阻止进入,但之后推进仍须隐蔽。把之前抽出的普通眼板块放回追猎池,并加入已由事件启用的特殊板块,永久移除者不放回。此后移动尝试不掷追猎骰,直接抽1枚板块;通常前进1格,停止图标则留在原格,眼板块伤害改为框内双方骰子总数。魔多轨上的伙伴不能通过行动、事件或能力分离,原本会分离的效果改为移出游戏;整轮未尝试移动也未隐蔽,则在行动阶段结束加1腐化。腐化达到或超过12,暗影立即胜;完成魔多轨五步到末日裂隙且腐化低于12,自由人民立即胜。军事胜利只在轮末检查:暗影控制敌方据点至少10分,自由人民至少4分,敌城1分、敌要塞2分,城镇不计分,原主收复会取消征服分。若同轮多项条件成立,编号顺序为腐化、毁戒、暗影军事、自由人民军事,军事分先达标不能提前结束行动阶段。

常见规则与玩法问答

国家已经激活,就能马上进攻和用征募骰招兵吗?

不能,国家还必须在政治轨上进入参战格。激活只把政治标记从被动面翻为激活面,使自由人民国家具备进入参战格的资格;征募骰推进政治位置仍是另一个行动。未参战部队可以正常防守,也可在不跨入其他国家的前提下移动到国界外的无国家地区,但不能主动进攻或用征募骰增兵。若混合军队含未参战国家部队,限制仍然存在。遭攻击和本国聚落被夺各推进一格,单场战斗打了多轮不代表每轮都再推进一次。事件牌招募另有明确例外,不能由该例外推出国家已经参战。

一个军队骰能让同一支军队走两格,领袖能多掷战斗骰吗?

两者都不能按这种方式理解。军队面允许最多两支不同军队各移动到一个相邻合法地区,不能先把一支军队移到友军所在区,再把合并后的军队继续移动,让前一批单位在同一行动中走两次。同一支军队可在本轮稍后使用另一颗行动骰再次移动。领袖的主要常规战斗作用是提供领导力,用来重掷尚未命中的骰子,不是让初次战斗骰突破五颗上限。例如五个作战单位加三点领导力,先掷五骰;若只有两个未命中,就只能重掷那两个。人物骰指挥军队移动或攻击时,领袖或角色必须实际随队。

精锐吃到一个命中一定能降级吗,自由人民阵亡兵还能回来吗?

精锐通常以同国普通兵替换来承受一个命中,但必须确有可用的替换模型。规则允许先取该国过去阵亡的普通兵,否则取援军;两处都没有同国普通兵时,精锐直接被移除。这种替换不代表自由人民可以用征募骰复活阵亡兵。普通战斗中阵亡的自由人民军队与领袖仍永久退出可征募池,降级掉的自由人民精锐也进入阵亡区。暗影军队与戒灵伤亡则可回援军池。另一个不同情况是堆叠超限移除,超额单位回可用援军,因此摆放时必须把阵亡、援军和临时用于精锐替换的模型来源区分清楚。

暗影追猎骰怎么分配,护戒队连续移动为什么越来越危险?

暗影先公开分配,再掷其余行动骰并加入所有眼结果;伙伴人数限制只约束预先分配的数量。即使伙伴已经全部离队,暗影仍可分配一颗,若上轮追猎框曾有自由人民用骰则至少须分配一颗。连续移动的风险来自此前放入追猎框的自由人民骰,每颗让追猎骰结果加一。本轮第一次用人物面移动,追猎完成后才放该骰,因此不为本次追猎加成;第二次通常五或六即可成功。追猎投掷最多五骰,地区内暗影要塞、军队、戒灵还可分别提供失败骰重掷;原始一仍失败,并非加成足够高后必定成功。

一次追猎掷出多个成功,要抽多枚板块或必然暴露吗?

通常仍只抽一枚追猎板块,多个成功不等于多次抽取。数字板块的数字决定伤害,有揭露图标才在处理其他效果后揭露;普通眼板块在魔多以外的正常追猎中,才用本次成功次数决定伤害。若由进入或离开暗影要塞或事件而额外抽到普通眼板块,该眼值按相应规则视为零。处理伤害先考虑一张相关在场事件牌,再处理向导能力,仍有伤害时可让向导牺牲或随机抽一名伙伴,按其等级抵扣,剩余转腐化。不能随意点名任意伙伴,也不能把没有揭露图标的普通数字板块当成必然暴露;额外抽板的特殊触发须各自另算。

主动宣告位置、被揭露与重新隐蔽有什么不同?

主动宣告是隐蔽护戒队在护戒队阶段可以选择的定位方式,宣告后仍保持隐蔽;被追猎或事件揭露则把进度标记翻为暴露面,必须先另花一次合适行动重新隐蔽,之后才能正常移动。两种定位都会依进度允许的距离移动持戒者模型,并将进度归零,但被揭露时通常不能把终点放在自由人民仍控制的自由人民城市或要塞。主动在这样的安全城市或要塞宣告,可治疗一点腐化,且可逐轮重复宣告治疗。隐蔽行动本身既不前进,也不把用骰放进追猎框;不能把一颗人物骰同时解释为隐蔽和移动两个动作。

伙伴离队可以各走各的,之后再回到护戒队吗?

伙伴一旦分离就不能重新加入护戒队;一次人物行动让一组伙伴分离时,这一组必须一起到同一终点,按组内最高等级加当前护戒进度决定距离。分离起点以持戒者模型所在的最后已知地区计算,并不先移动模型来确定一个新的起点。若进度五、组内最高等级二,这组可行至最多七区外;仍须遵守人物移动限制,例如不能穿黑色边界,进入暗影控制要塞所在地区须停步。已经在地图上的伙伴,日后可用人物移动行动重新分组并各自移动,那是与分离不同的行动。进入魔多轨后,所有会分离伙伴的效果都改为把该伙伴移出游戏。

进入魔多后还要掷追猎骰吗,停一轮会有什么后果?

不再掷追猎骰,每次尝试移动直接从调整后的追猎池抽一枚板块并结算。进入时把过去抽出的普通眼板块放回,加入已启用的特殊板块;魔多的眼伤害等于追猎框内暗影和此前自由人民骰的总数,不能继续按普通追猎成功数计算。一般移动前进一格,停止图标会令这次不能前进,暴露后仍须重新隐蔽。整轮完全没有尝试移动或隐蔽,行动阶段结束会加一点腐化;已经尝试移动却被停止图标挡住,仍属于有尝试。进入轨道只需在护戒队阶段位于黑门或米纳斯魔窟,暴露也能进入,但不能因此省掉后续推进的隐蔽要求。

围住要塞就拿到两分吗,达到军事分数会立即结束吗?

围住并不等于夺取,要塞内仍有守军时,该要塞继续归守军所有,周围地区对围攻者可用也不会自动产生两分。消灭全部守军且围攻者至少留有一个军队单位,才取得控制并记分;敌方空要塞可由军队进入直接夺取。每座敌方城市一分、要塞两分,城镇不提供军事胜利分,原主收复会取消占领者对应分数。暗影须至少十分,自由人民须至少四分,而且两者都到轮末胜利检查才结算。行动阶段中即使已有足够分数,持戒者仍可能先毁戒而结束游戏;若最后一步同时使腐化达到十二,则腐化胜利优先,自由人民不能凭到达终点获胜。

规则与正文参考
适用版本
War of the Ring: Second Edition/魔戒圣战 第二版,Ares Games 基础双人标准局。规则依据为官方现行英文规则下载(48页)及官方 FAQ Version 1.2(2014-09-09)的基础游戏部分,并以标注 Version 2.3、版权2011/2016的规则书公开镜像对照。排除第一版、所有扩展、促销角色、The Breaking of the Fellowship 情景、3—4人分队规则、卡牌版及第三方自动对手。
介绍参考
BoardGameGeek

WANGO 中文整理

魔戒圣战 第二版 · 游戏参数卡
参数收录值
BGG 总排名(资料快照)#8
复杂度 Weight4.23 / 5
最佳推荐人数(社区)2
支持人数2–4
单局时长(分钟)150–240
核心机制标签Area Majority / Influence · Area Movement · Campaign / Battle Card Driven · Card Play Conflict Resolution · Dice Rolling · Events · Hand Management · Movement Points · Team-Based Game · Variable Player Powers · Variable Set-up
中文出版状态未确认
WANGO 在线试玩暂未确认 WANGO 试玩
发行年份2011
建议年龄13+

BGG 数据为已收录快照,并非实时排名。 来源核验:2026-09-26

玩家决策问答

《魔戒圣战 第二版》几个人玩体验最好?支持在线试玩吗?

《魔戒圣战 第二版》支持 2–4 人,社区最佳推荐为 2 人,单局约 150–240 分钟。暂未确认 WANGO 在线试玩。已收录特殊模式机制:Team-Based Game。

《魔戒圣战 第二版》复杂度如何?有哪些核心机制?

复杂度 Weight:4.23 / 5。核心机制:Area Majority / Influence · Area Movement · Campaign / Battle Card Driven · Card Play Conflict Resolution · Dice Rolling · Events · Hand Management · Movement Points · Team-Based Game · Variable Player Powers · Variable Set-up。中文出版状态:未确认。

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